《卡牌游戏的游戏制作人吴下阿蒙第四款卡牌游戏。自2002年开发国内第一款策略卡牌游戏《互动武侠》以来,吴下阿蒙坚持做策略卡牌游戏18年,不断完善游戏数值与规则,才有了数值平衡,搭配自由,玩法独具特色的诚意之作《五行师》。
首先,《五行师》的主题选择确实是非常好的,虽然偶尔会给玩家带来特别混乱的感觉和体验,但实际上,为了创造内容而采用的神话系统会给玩家带来更多的内容。 之所以说作品的主题设定可能有点乱,主要是因为中国五千年的神话体系过于庞大,而这款游戏采用了更加多元化的内容创作来组织大量分散的内容,所以在这款游戏中,我们可以看到很多不同系统的角色设计。在这种情况下,确实能带来很多丰富的感情,但同时也会出现一个乱七八糟的局面,只能说是导致利弊共存。
至于《五行师》的剧情设计,也因为作品在题材上融入了太多的内容,所以创作的感觉比较凌乱。尤其是在融合神话的基础上,它更想对自己进行改编,从而创造出适合自己的内容和故事,这是一个比较好的创作,那么应该也是游戏的一大优势,可惜不同的故事体系会有不太好的相似性,所以游戏也会在剧情上呈现出很多不合理的地方,也确实让游戏感觉更加混乱。另外,作品本身的故事也是一种老套的存在,在这种情况下,即使游戏有非常好的主题创作也无济于事,不会给玩家带来太明显的游戏体验,只能说要多注意故事和剧本的打磨。
之所以特意提到《五行师》的主题设定,主要是因为它在后续涉及到很多依赖于主题的内容,比如上面提到的剧情的创作,作品的画面设计,都是因为一个好的主题创作,才能创造出更好的内容表现。在画面的设计上,它选择了厚涂的风格,在保持颜值感的情况下,这种厚涂风格可以说拥有更广泛的受众。游戏本身就是基于硬核的内容,真正喜欢硬核的玩家可能不会太在意颜值的好坏,但是,能够创造一个优秀的颜值,确实可以扩大你的受众群体,给我们一个非硬核玩家很好的体验,这也是为什么说它的风格选择可以让游戏的受众群体更广,更何况国风很浓本身就是一个特别明显的优势。
至于《五行师》核心玩法的设计,没什么大问题,尤其是玩牌的机制非常多,平衡性非常稳定,所以在这种情况下,玩家可以利用现有的机制,有了更多的战术分配,就可以在这个基础上研究更多的战术打法,然后就已经可以营造出适合硬核玩家玩的游戏氛围了。在此基础上,游戏得到了创造性的体现,像修炼这样的体系,可以以硬核为前提,尽可能降低游戏的氛围和难度,那么就可以给不同的玩家不同的体验,同时在不破坏硬核玩家游戏氛围的前提下,尽可能给非硬核玩家带来更舒适的体验,这种状态可以用来提高玩家的游戏体验。
总的来说,虽然目前《五行师》中还有很多美中不足的地方,但确实很容易让人一时有新鲜感,之所以会有这样的状态,其实与作品的主题和画面的表现有关。在这种情况下,可以尽可能的为玩家营造良好的氛围,极大的扩大其受众,这些都是游戏的优点,也可以用来掩盖自己的美中不足。
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