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曾获B站投资,这群杭州萌新要做二次元赛博开放世界

2023-12-08 00:13:24      小编:游戏茶馆      我要评论

2010年那会儿是中国ACG文化生长可能最自由同时也最文化生长最疯狂的一段时间,在那个基本上人人用爱发电的年代,一位位创作者用心搭建起了国内二ACG文化的初心阵地,是后来乃至今天国内ACG市场不可多得的财富与宝藏。这其中,萌娘wiki毫无疑问占据着重要位置。

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萌娘wiki最早创建于2010年,这个由个人爱好者运营的网站主要收录面向泛娱乐ACGN向的科普,截止至2022年底已经创建了超过十一万个ACGN相关词条,是国内最大的二次元头部wiki。用简单的话说,当你要查询ACGN相关的精准科普以及内容时,萌娘wiki往往比普通的搜索引擎更加实用。

在2020年,成立10年的萌娘wiki在十周年之际正式宣布进入公司化运营,只不过背后的运营者不再是早期的站长,而是今天我们要聊的主角——杭州掌派(傲娇工作室)。

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对于掌派我的印象是他们自主研发成绩还算不错的放置手游《魂器学院》,不过在最近这两年各种产品神仙打架的环境下,掌派显得没那么引人注目,直到我知道掌派其实已经是如今萌娘wiki的实际运营者,以及目前的掌派有三款产品同时在研,而其中一款的定位甚至是【国内首款二次元赛博GTA的—《霓虹人生》。

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显然我没有拒绝的理由,这也促成了我与掌派创始人陈睿(Cherry)的对谈。

以下是我与cherry的对话整理。

01萌娘的初心与过去

茶馆:你好cherry,第一次做客茶馆,请先自我介绍一下吧。

Cherry:大家好我是cherry,是杭州掌派科技的创始人,也是之前二次元放置手游《魂器学院》的制作人。

茶馆:我想先聊聊关于萌娘wiki的事情,事实上我第一次直到萌娘wiki是你们在实际运营。

Cherry:从2010年前身网站绿坝娘wiki”建立一直到2020年,萌娘wiki一直是由其创始人个人以半社团的形式做简单的运营,基本上就是纯用爱发现,没有商业变现与盈利的具体计划。

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我本人是个实打实的老二次元,也一直是萌娘wiki的忠实使用者,在我创业成立掌派科技后也一直保持着这个习惯,因为真的非常好用。我认识萌娘wiki的创始人也就是站长,一直保持着联系,也经常交流运营之类的经验。

后来,因为一些原因我们和站长达成了一致,由掌派正式接手萌娘wiki的运营。

茶馆:这里面或许有一些故事,不过我更想知道你们接手萌娘wiki的理由。

Cherry:实际情况确实是这样的,我们接手萌娘wiki的主要原因也不是为了钱,硬要说的话,我们想让二次元的一些东西能够以更现代、更科学的方式在当下的环境生存并服务更多的人。

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wiki日文站

举个例子,以前很多老牌的二次元论坛、门户之类到如今很多都没落了,抛开时代的客观背景,其实很大一部分原因就是社团、个人性质的运营模式存在局限,萌娘wiki一定程度上也面临着这个问题。

所以,在接手后我们做的主要的事情就是让一切更“正规”话,比如将服务器从海外签到国内,优化产品本身的浏览体验,包括建立专门的审核与巡查机制等,其实都是为了萌娘wiki能够更贴合如今我们的使用习惯,实际上这些动作也得到了萌娘wiki用户的认可。

茶馆:但萌娘wiki终究不是个可以商业化的项目,站在公司的角度这真的是门“好生意”吗?

Cheery:这我就想谈谈关于我们公司定位的问题了。

其实你会发现除了游戏业务外,我们有不少非游戏的产品。除了前面提到的萌娘wiki,我们还有类似《傲娇壁纸》这样的免费动态可交互壁纸软件,后者目前在TapTap有超过200万的下载,是TapTap相关榜单的常客。

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按照正常的思路来看,我们的公司其实非常”不务正业“,毕竟哪儿有游戏公司天天想着做游戏外的事,但实际上在我们确实有完整的规划。像是萌娘wiki,在掌派接手后我们推出了移动端,功能上也做了很多尝试,包括近期很火的AI,总的方向就是由单纯的工具性质网站向ACGN社区靠拢。

茶馆:所以你们其实是想做社区,基于萌娘wiki现有的基础?

Cherry:不完全是。

做社区这件事本身在国内的二次元市场环境下难度确实非常的大,但萌娘wiki的优势在于10多年的积累以及目前相对稳定的运营与维护。

我们始终看好萌娘wiki的潜力和价值,所以对于该交的学费我们不会犹豫。至于商业化,二次元社区这么多年其实核心的内在逻辑是固定,大家走的路也基本相差不差,所以产品上我们还是以探索新的方向为主,成本我们还能负担的起。

茶馆:作为萌娘wiki的忠实用户,我得问个问题,他会“变质”?

Cherry:这一点请绝对放心(笑。

掌派对外很多时候还是叫傲娇工作室,我们没有去纠正而是觉得傲娇这两字更符合我们的企业形象与作为老二次元的坚持,始终我们是在做一件有爱的事,自然我们也不会毁掉一个能够给大家带来爱的东西。

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现有产品

毕竟,这份爱,才是正义啊。

02理智,但是all in

茶馆:听说你们目前新作三开?

Cherry:是的,一共有三款产品,目前已经公布的有《魂器学院》的IP新作《我的回合》,弱商业化塔防游戏《盲盒派对》以及目前刚正式公布、前不久拿到版号的3D项目《霓虹人生》。

茶馆:那这么看来,我是不是可以认为作为公司首作的《魂器学院》的商业化收入非常好?

Cherry:非常好谈不上,《魂器学院》作为我们的第一款作品目前已经上线4年了,游戏的成绩也是公开的,无论是国内还是海外,只能说作为第一款产品我们对《魂器学院》的预期就是做普世标准之上。

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茶馆:你让我觉醒了一些早年的记忆,比如《魂器学院》好像是国内市面上首款表现不错的二次元放置手游,你们当初在立项时是怎么考虑的?

Cherry:《魂器学院》最早是15年就立项了,你也知道那会儿二次元市场基本还是蛮荒生长的阶段,《崩坏3》《阴阳师》这些对时代影响极高的产品都还没有出现,再加上我们公司其实也成立不久,所以整体思路还是摸着石头过河,但做相对垂直的赛道是我们唯一在一开始就定好的方向,于是就考虑说二次元+放置这条路线是否能够跑通。

我们花了一年的时间去研究,在2016年正式开始《魂器学院》学院的研发,人数也从最开始的几个人扩充到了19年上线时的40于人,而我们全力开发《魂器学院》的这段时间里,市场发生了翻天覆地的变化。压力自然是很大的,但幸运的是我们做垂直赛道的想法没有过时,而在人人都做重度体验的时候,《魂器学院》作为放置游戏的轻度化体验反而有着不俗的市场竞争力。

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就这样,《魂器学院》最终在19年正式上线。20年,随着投资的引进以及萌娘wiki正式被掌派接手,我们也算是翻页进入了新的篇章吧,现在回想起来真的非常感谢团队过去的坚持。

茶馆:这期间你最大的感受是什么?

Cherry:很多事情心有余而力不足吧。

《魂器学院》在运营期间基本上把一款手游上线运营后的各种坑都踩了一遍,有技术向的,也有在IP联动运营向的,其中很多在我目前看来都是可以在研发上直接规避的,但我们确实没有做到,我这个制作人要主要责任。

当然,这些显然不是什么问题了,从那以后无论是个人的项目管理还是团队的整体工业化运作我们都一直在强化,不然也没精力去三开项目。

茶馆:你说到重点了。我看过《霓虹人生》的介绍,如果没有你刚刚聊的东西,我都快把这款产品当做一个纯粹的“大饼”处理了。

Cherry:当然,二次元+GTA+赛博朋克这三个标签组合在一起,我相信无论是给市场还是给玩家的反馈无论好坏,大家的共同反应肯定是“蹭热度”,不仅蹭,还试图碰瓷,直接把你打入“小丑”的行列。

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现在,我们既然有把《霓虹人生》介绍给大家的勇气,肯定也是做好了充分的准备,

茶馆:聊聊你的准备。

Cherry:《霓虹人生》是我们的首个3D项目,也是掌派目前研发人员投入最多的项目,目前团队人数大概在60人左右。根据我们目前的开发节奏,预计会在明年开启测试,24年正式上线。

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我不否认《霓虹人生》是一个只看名字和介绍就会感觉开发难度极高的产品,就算是将我们换成目前市面上的其他公司,可能也未必能有玩家感百分百相信或接受,当我们有自己的底气。

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一个是技术上的积累和储备。过去掌派并没有3D方面的经验,所以我们花了大概一年的时间搭建3D管线,像是在3D渲染技术上为了找到赛博世界观下特别的美术观感我们在PBR和传统卡宣上调整了很久,最后综合材质、灯光等元素的考虑才用了一套与目前主流二次元3D产品有明显视觉区别的渲染模式,这个我们目前有一些实机的渲染图可以给大家看看。

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二来是对于游戏本身的设计。我们的标签里,赛博朋克和GTA本身并不互相矛盾,在游戏设计上两者都在追求给玩家“高自由度”的体验,这一点其实是共同的,但手游做高自由度会有一个难点,那就是因为机能以及商业逻辑的考虑,无法让玩家原汁原味体验到到类似《赛博朋克:2077》纯正体验,换言之类似的手游产品需要做的是综合手游玩家的体验来做一个“有一定限制”的自由体验。

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关于这一点上我们有充足的信心,因为设计玩法是我们的强项。

最后就是产品开发方向的问题。很多人觉得赛博朋克这个概念已经不像2年前那么火了,在24年去推出这么一款产品,纯粹是在挑战市场。

茶馆:难道不是吗?

Cherry:我认为不是。

当初在做《魂器学院》的时候,市面上找不到对标的产品,未来也是迷茫的, 但时间证明了我们的判断和冒险是正确的,现如今我依旧相信这个逻辑。

赛博朋克这个概念确实早已在国内过了最火热的一段时间,现在大家都在谈的是神秘学、基金会、中式民俗等新流行的小众文化,而这种创作方向的转变越是明显,越是告诉市场同质化的产品会越来越大,那走反方向或者复古的产品是不是就有机会?

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同理,《霓虹人生》本身的出发现也不是蹭热度,如果单纯换皮其实走流行的风口是最稳妥的,之所以不做是因为我们在2年前就定好了这条路线,二次元+赛博朋克的螃蟹还没有人能够真正吃到过,那我们为什么不能成为第一个吃螃蟹的人?

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茶馆:产品现在的开发计划是怎样的?

Cherry:60人的团队在满负荷的制作,预计今年下半年我们还会持续的扩充团队以保证稳定的产出。至于计划,今年Q3我们会开启对外的正式预约,年底前会有一次DEMO测试。

茶馆:希望顺利。今天差不多就聊到这儿了,最后,希望你和你的团队能够走的更远。

Cherry:谢谢,不久之后大家会看到我们的诚意与成长,敬请期待吧。

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