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10年前的爆款二游制作人,借腾讯网易米哈游的光又活一遍

2024-01-12 20:23:07      小编:游戏葡萄      我要评论

2014年,刚晋升为一家上海公司总负责人的李鸿,突然想离职做外包。

他之前的人生并非说有多不如意,反而是顺理成章,充斥着红利、机缘巧合,甚至有些魔幻的气息:

李鸿将年少时的自己定义为超标准的宅男。

用他的话来说,在当时还没通互联网的上海,他就自己摸索着买到了586计算机和各种游戏光盘,整日沉迷于日本RPG游戏。

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秉着这份热爱,他大学选择了美术专业,并定下了特效师的职业规划。

但当时国内几乎找不到3D相关的培训资源,能找到的也是经过几轮翻译的教科书,现在看来里面的内容都有些误差,比如教的大多都是如今基本被淘汰的Surface建模。

为了解决资源问题,李鸿得到了父母支持,用原本准备买房的钱去日本留学。在日本的那段时间,他还曾就职于SUNRISE(高达IP版权方)。

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回国后,李鸿就职于上海鸿鹰动画,并在那里跑通了不少业务流程,积累了实践经验。

到了2008年金融危机,影视行业出现了一定滑坡,李鸿认为游戏特效门槛低、前景广,可能是个新出路,于是就辞职打算创业。

人算不如天算,待业期的李鸿,碰上了一家拿到投资的创业公司。

该公司在当时已经具备一定规模,主营业务是动漫游戏衍生出版物——《赛尔号》的爆火,就有着他们的线下出版物在使劲儿。

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他们找李鸿的原因是需要拓展线上业务,刚好后者暂时也没想清楚如何创业游戏,于是双方一拍即合,李鸿成了这家公司线上事业部的一号员工,解锁了在出版公司做游戏的路子。

公司的首个项目是针对青少年的休闲产品。

项目原型是一款名为《Motion Monster》的海外对战游戏,用户可以养成怪物并进行对战,胜利方可以吞噬战败方,让怪物不断变形和进化,有点像现在国内的「山海经吞噬进化」广告。

李鸿认为掠夺和吞噬很容易满足用户的成就感,游戏在海外的成功也证明了这点。

可惜后来资方不太看好这个方向,在产品研发完成后叫停了项目。

出师未捷的他们并未放弃游戏业务,转头召开紧急会议,拉来了几个负责人讨论还有哪些更成熟、更差异化的研发方向。

当时是2012年,正值《扩散性百万亚瑟王》在日本爆火,国内市场又暂时没有类似的产品出现。“几个负责人一碰头,看到大家都在玩,也确实好玩,于是董事会同意就做这个。”

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定好方向后,公司召集了八九个有经验和能力的人,其中李鸿则靠着策划和美术的底子,成了这个新项目的制作人。

初创期的他们也经历了不少挫折。比如团队成员的磨合、项目预算吃紧等情况,李鸿说其中印象最深的是画师招募,毕竟当时的二游没有那么重玩法,大家无非都是搜集、回合制对战,主要的竞争力就是美术。

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而在招募VIP画师时,他们没有通过中介,而是直接飞到日本,只用差旅费就在当地邀请到了不少日本一线、二线画师,为项目省了一大笔开支。

“公司鉴于长期工作业绩考量,提拔我成为公司线上总负责人,把公司所有线上项目都交给我。”

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后来经过一年的研发期,这款名为《星纪元》的国产卡牌二游终于上线,并率先以页游的形态登陆了QQ空间(腾讯游戏中心)。

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而且虽说项目预算吃紧,但我们仍能从当时的宣发中,看出团队对《星纪元》的重视。比如二百多位作家编剧塑造世界观、上百名中日韩一线画师参与美术创作……这套阵容放到现在应该也是笔不小的投入。

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当时他们还专门召开了线下发布会

同时游戏主打剧情和美术的策略也很成功,《星纪元》页游版上线后成了QQ空间最热门的游戏之一,手机版也迅速冲上了免费榜TOP 30和畅销榜第75名。

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星纪元吧目前仍有近10万关注和超200万帖子可见当时游戏热度

再后来,这款游戏还被软银集团旗下的游戏公司寻求日本发行,成了最早一批出海的国产二游。

这款游戏的成功,不止让李鸿成了公司总负责人,也让他借此参与了当时的上海游戏产业协会——在会上,他认识了包括米哈游蔡浩宇、刘伟在内的上海游戏圈新生代。

“那时候,整个二次元行业还在初期阶段,大家都在同一起跑线。”

02

辞职,干回老本行

跟这些上海游戏圈的新生代打过交道后,李鸿有些感慨。

因为他们不像米哈游等公司那样,创始人都是同龄人,有着共同的梦想和把游戏做好的决心。

李鸿的公司业务广泛,架构也比较复杂。除了线下出版外,他们还陆续拓展了漫画、动画、影视、游戏、IP、杂志等业务。

比如当年跟腾讯动漫、有妖气齐名的大角虫漫画APP就是由李鸿带队研发,“当时我需要把控宏观,因此专门聘请前有妖气的资深责编负责执行落地。”

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再比如公司还买下了「初音未来」和「全职高手」的手游改编权,但那时李鸿已经没有太多精力把这些东西都接手一遍。

更大的影响因素是李鸿心态的转变。

真正让李鸿认为时机成熟的是三个项目的成功。

2015年,腾讯魔方工作室群找到他,问能不能做《一人之下》的美术外包,当时李鸿就招募来了原来自己项目中培养过的原画师,帮着魔方做了三年业务。

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2019年,经由当初李鸿的面试官牵线,他们接到了恺英网络的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》美术外包,这个项目需要大量3D过场动画;同期完美世界也找到他们,提出了规格和类型相似的需求。

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同时承制三个项目,李鸿感觉是时候扩充团队规模、提升产能了;而他们的公司璃音网络也算正式有了稳定的业务基础。

再往后璃音网络就跟开了挂一样,业务类型快速拓展,除了主营的游戏美术相关,还包括了程序封装、虚拟数字人、实拍广告、影视动画、配音配乐、AIGC……甚至还有客户会找他们做「痛车」。

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随着业务拓展,也有越来越多的客户找到了他们,这其中不乏腾讯、网易、米哈游等大厂,以及广州百田、库洛、悠星等二次元厂商。李鸿表示,实际上能长期跟游戏公司合作的供应商并不多,一个是保密原因,另一个是对综合实力的考量。

比如虽然璃音网络二次元美术外包能力较强,70%的落地项目都是二次元,但游戏公司们更看重他们颇具性价比的资源整合能力。

李鸿说这个资源整合概念,还是他面见字节跳动采购部负责人时,对方帮忙归纳和梳理的——该优势,也成了他们成为不少大厂供应商的敲门砖。

此外,游戏公司们对需求的质量也提高了不少。

比如二次元项目会更多追求风格化,碧蓝幻想风、忘川风……这对于外包公司来说挑战和机会兼具,只有创作者的基本功扎实,外包公司有广阔的知识面和培训体系,才能更快地跟上客户需求的风格转变。

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而李鸿认为他们目前的优势,是二次元到AI写实风格的转型效率。

之前字节跳动来交流时,他们就试着将概念稿直接生成某风格的3D角色,同时客户的成本也减少了60%左右,成品效果都超出了李鸿自己的预期。

当然,AI带来机会的同时也带来了挑战。李鸿在聊天时就多次提及AI已几乎让原画市场归零,不少原画公司都在亏本,身处水深火热。

况且外包的竞争肯定越来越激烈,他们也不知道何时会被AI或者其他东西取代,只能尽快地投入学习成本,好在未来更多的业务机会面前不掉队。

04

外包和外卖

即使外包行业如此残酷,他们这些从业者也能感受到其存在的必要性。

怎么解释这个必要性?我们围绕着讨论了从业者关心的两个问题:

第一,我有经验、有能力,为什么还要去外包?

对此,李鸿认为外包给予了美术从业者更多的宽容度。

一般来说,外包公司对于从业者所在地没有太高的要求,甚至有些公司支持线上办公、居家办公,反观大厂可能就固定在北上广深等一线城市;

同时外包公司会更重视专业能力,即使你不善交流、不习惯朝九晚五的固定作息,也能在外包公司获得较好的工作体验;

在此基础上,李鸿他们也关注热爱美术行业的残障人士等特殊群体,因为他们本身就存在一定的生活和社交压力,外包公司相对宽松的环境能更好地发挥他们的专注力优势。

除了就业环境的宽容,从业者也能在外包公司接触更多的项目。李鸿表示,他们每个项目的平均周期在一两天到一两月,内部成员可以主动选择自己感兴趣的项目执行,偶尔换个业务类型、美术风格、心流体验都很正常。

第二个问题,外包跟游戏公司相比,是不是低人一等?

在李鸿看来,外包本质上是游戏公司为了合理优化用人成本,同时保证品质的常用策略,两者的合作完全可以带来超出预期的价值。

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之前葡萄君也转载了相关话题

比如部分二次元厂商没有设立2D逐帧手绘部门,游戏里看起来流畅惊艳的过场动画、大招动画、PV等很多会由外包公司制作;国内像米哈游、库洛、鹰角他们的热门动画短片,也有外包公司的参与制作。

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甚至在此基础上,外包公司还能掌握一定的主动权和自主权,引导游戏公司更好地呈现内容。

李鸿说曾有客户想做新海诚风格的物料,但却没办法清晰地表达需求,找了几家外包都是无效沟通。而他们在理解IP场景还原的核心诉求后,提出了从IP过往动画中挑选场景的建议,并帮忙进行了多个版本的调试和落地,最后合作也顺利达成。

听完李鸿这么说,葡萄君倒是想到了「外卖」和「自己在家做菜」这两个情境。

虽然外包和外卖在产业链中的定位很不一样,但外卖的出现,为市场带来了更多宽松的就业岗位、为商家和平台提供了额外收益渠道、让用户省时省力,还享受到了此前很难触及的「美食」。

而外包供应商或许更尴尬,毕竟每个项目都有对应的保密协议,一旦出现泄密问题,作为乙方的他们几乎没有应对手段,一般都会按照协议顶格赔偿,并且影响到后续的合作。

明确了保密红线后,李鸿也会想办法帮助员工和公司积累品牌,寻找自我价值。

比如他们在介绍公司过往项目时,会具体到某个模块,并贴上网络公开内容,告诉客户他们做的是哪块儿,成品效果大概怎样——这既能遵守保密协议,又能最大程度展现公司的实际业务和实力。

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而在个人价值实现方面,李鸿认为外包的独特性在于成就感获取简单,短平快,因为绝大部分外包项目都能在短期内完成和投放到市场,无论是玩家和粉丝的喜欢,还是客户的赞扬、B端市场的口碑和信任,都是个人最好的精神满足。

比如璃音网络官方账号,就会经常晒一些游戏公司的好评,或者寄给他们的节日礼品。

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反观游戏项目组,李鸿表示他们能站在光里被玩家认可,是建立在了以年为单位的「黎明前的黑暗」。

“这就像是《孤勇者》?谁说站在光里的才算英雄?”

这个话题的最后,我问。

他想了一会,否认了这个说法,认为他们不算英雄,而是一群借光者——

“是游戏项目,给了我们生存价值和发挥空间,让我们有机会站在光的边缘,见证更多有意思产品的诞生与成功。”

制作人[共233款]

腾讯[共215款]

一遍[共11款]

网易[共254款]

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