《最终幻想7重生》背景故事介绍及玩法解析最终幻想7重生好玩吗
2024-03-03 21:16:04 小编:坦牛手游 我要评论
《最终幻想7重生》发生在最终幻想7重制版之后,那么本作中克劳德等人又遇到了哪些麻烦呢,想要了解的玩家请看下面“hjyx01”带来的《最终幻想7重生》背景故事介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。
回忆中的萨菲罗斯,与暗示的多时间线在FF7RE的故事最后,克劳德等一群人冲上(荒坂塔)顶端,然后在神罗的围追堵截下逃出了米德加,那么FF7RB的故事,就是从他们逃离之后,一行人(蒂法、爱丽丝、巴雷特、赤红13)听克劳德讲述过去和萨菲罗斯的故事作为了开始。
对于这一部分,一方面是作为教学,另一方面也能让玩家充分的爽到——那就是我们的可操作角色是在克劳德和萨菲罗斯之间可切换,那么也就能体验到萨殿的超强战力:X攻击速度快范围大、Y技能充能极快、装备魔晶石打满,突出一个强大又全能——当然,如果你不太习惯FF7RB这套综合了ATB与ACT的战斗系统,在第一个BOSS那还是会被打的满地找牙。
当然,这一部分,其实“狡猾”的内容很多:比如如果是玩过FF7CC的朋友,会对回到村子调查那一段剧情特别有既视感——对比一下克劳德的“回忆”,就会发现不太“对劲”的地方。此外细想有蹊跷的地方很多,比如第一章克劳德的等级是40,离开“回忆”之后等级是15等等。
此外,还有通关了FF7RE的朋友可能要问:FF7RE结尾不是看起来扎克斯已经打赢“复活赛”了么?就是搀扶着克劳德回到了米德加,对于这一点的话,FF7RB也一直在卖关子:开场就是扎克斯从直升机救下了爱丽丝,剧情中段也有爱丽丝他妈在贫民区找上门,扎克斯家里躺着克劳德和爱丽丝的剧情,对于这一点,由于重制版加入命运守护者“菲拉”的设定来为未来的走向改变设定伏线,这一段明显与主线有出入的剧情,我合理推测可能是类似平行宇宙的多时间线,当然,至于答案究竟是什么,可能需要到第三部大结局才能揭开了。
人人都爱克劳德?RB同样如此对于FF7前半段故事而言,爱丽丝是毫无疑问的核心和焦点,但在重制版游戏中,蒂法的“正宫”地位还是得到了极其显著的加强——比如前期带你逛贫民窟的环节是新增的,extra的修水表情节是新增的(还加了包租婆玛蕾的盖章认证)、花海拥抱是新增的,相对于温婉俏皮的爱丽丝,作为克劳德“幼驯染”的蒂法热情开朗像是小太阳一样的性格正好和冰冷如月的克劳德形成了互补。
尽管《最终幻想7 重制版》中已经大幅增加了蒂法在第一章的情节和存在感,但毫无疑问,与星球的命运息息相关的爱丽丝是更有“女主相”的那个人,坂本真绫对于端庄秀美、温婉动人又俏皮可爱的爱丽丝演绎的非常出彩,这种情感层面的出色传递让这样一个角色在重制版中抓住了更多“克劳德”们的心(克劳德:阔鸡阔鸡)。
在FF7RE刚刚公布预告片时,克劳德“左拥右抱”的名场面就曾让人印象深刻:这可是爱丽丝和蒂法,这可是天堂啊!
当然我们很快发现,其实游戏真正的魅魔是克劳德!他不仅俘获了雪崩大姐姐杰西的心、在古留根尾的选妃活动中他甚至力压两位美人获得了垂青,甚至和萨菲罗斯看起来都十分暧昧不清*,甚至有学者(Belmonte在《Teenage heroes and evil deviants: sexuality and history in JRPGs》中)提出了克劳德与萨菲罗斯是同性恋的观点:
因为日本传统中同性恋作为一种“常见”社会交往方式存在于上下级和学徒与前辈之间,所以存在着一种潜在的关系:“正确的成人方法”和“错误的成人方法”的对立。相当于克劳德是一个正在努力成长为正常人的孩子,但萨菲罗斯是走上歧途的前辈
*当然,因为上文提到的,克劳德的“记忆”问题,这一部分可能更接近于克劳德对于萨菲罗斯的一种“单相思”
在FF7RB,克劳德还是尽享齐人之福——蒂法和爱丽丝十分的和谐,还会因为陆行鸟和克劳德相似一起欢笑。
爱丽丝单独约会,在蒂法面前告知,蒂法居然没有太多不快,还是老实人巴雷特看不下来了:非常时期禁止约会!
在RB新入队的尤菲如月,更是有多次对克劳德dokidoki的少女心动——btw,相对于原版FF7相当藏B的尤菲入队条件,FF7RB的尤菲入队就十分倒贴了,不过从剧情来看和主线也更贴合了。
此外男魅魔克劳德还几乎被每一个妹子调戏,比如神罗部队的女长官、塔克斯新人伊莉娜、打牌专精妹子蕾吉........那么既然说到了打牌,就先来介绍一下这款在FF7RB正式作为重要系统的小游戏。
朋友,来一局女王之血牌?在尤菲DLC其实推出了一款打牌“巫鹰堡垒”,游戏玩法类似于皇室战争:对战双方各自有三座防御塔,上方有AP条,根据AP条可以下攻击、防御和射击三种类型的士兵(越强的士兵消耗AP越多),而这三种士兵形成攻击克制射击克制防御克制攻击的剪刀石头布三角关系。
那么在FF7RB推出的“女王之血”,是一款3×8的棋盘战斗,双方各有15张牌的牌库,依次出牌直到一方无法落子,最后结算每一列的胜负,单列赢者通吃,比如你和对手三列的成绩分别是:5:4、7:8、2:1,那么最终成就为5+0+2 = 7 < 0 + 8 + 0 =8。
所以这个下棋,相对尤菲那一款在深度和可玩性上还是强了挺多——游戏的规则是卡牌分为费用、点数和功能格:需要棋盘有足够多的“灯”才能下牌,牌的功能格分为“占据”、“强化”和“弱化”——占据会把空格和敌人的格子变为乙方、强化给友方加点数、弱化消除目标格的点数,如果消减到0,则会拿掉棋子。
这款游戏,我目前玩下来,发现基本是重视两点:第一次不要把“短兵交接”的机会让给敌方、第二是尽量拿有“向前功能格”的棋子方便快速占地——你后方的地盘是安全的可以慢慢下子,你和敌人之后最好流一条“护城河”方便让敌人被迫下子然后被你打先手。掌握这两点再结合适当的组卡,基本是无往而不利的。
不断发展的ATB,与更加强调的动作性《最终幻想》标志性的ATB战斗系统(ACTIVE TIME BATTLE)同样在系列中进行着不断的改良——事实上这套系统最早出自Square的名作《最终幻想4》,相对于一般的回合制系统而言,ATB系统存在着“一回合行动多次”的可能性,从而让回合制的战斗实现了多一维度的可能性(以快打慢)。
ATB系统自《最终幻想4》诞生以来大受欢迎,一直沿用到《最终幻想10-2》,其中进行了一些微调,比如《最终幻想8》位召唤兽设定了额外的行动力槽位、《最终幻想10》设定了行动的冷却时间——这种又被称为CTB系统(Count Time Battle,计算时间战斗),后续也有一些游戏比如著名的轨迹系列就是延用了这个系统并加以改进。
从《最终幻想10》到《最终幻想7 重制版》,ATB战斗模式又有很多新的元素被加入,也有很多设定被摈弃。在Square的一款基于ATB的名作《寄生前夜》中,加入了玩家在没有行动力槽时可以移动躲避敌人攻击的设定,这个设定在《最终幻想12》中被放弃,但后续又得到了回归;不过略有遗憾的是《最终幻想12》的小队战术系统并没有被后续任何一部作品延用,而《最终幻想13》的“职能”系统也被证明了并不是成功的设计。
如今我们在FF7RE中看到的战斗系统版本又经历了多次的变化——某种意义上,它可以认为是《最终幻想15》即时战斗玩法的一种延续。从战斗逻辑上,它依然是“ATB”风格的战斗:玩家使用技能、物品、魔法、召唤和召唤物技能都需要使用统一的“行动槽”(分开行动槽的设定被摈弃),但存在一个单独的“大招”怒气条算是唯一的例外。
对于FF7RB的战斗系统而言,可以认为是FF7RE的一种延续,但是更加强化了动作性——首先精准格挡会完全规避伤害,且精准格挡会大幅度增加敌人的韧性值,规避了在FF7RE中,需要用AP条来打力竭,陷入一个“表面上的即时制,实际上的回合制”的问题;其次存在部分无法弹反的技能需要闪避——闪避也确实可以躲开那些非指向性技能,而较短的闪避距离和较短的无敌帧也让其无法替代格挡。
此外,最最最重要的改动是“队友合击”——队友两两之间有各种合击技能,有一段时间内变成3AP或者魔法0消耗的强大BUFF,有各种打伤害和打力竭的技能,这一点的意义在于:可以让你在配队和魔法书加点时需要更多的任选和路线考虑。
最后,在Square的另一款基于ATB的名作《放浪冒险谭》中所使用的“部位破坏”设定则得到了持续的使用——但是它在FF7RB又回来了,游戏中的BOSS,基本都有多可破坏部分的设定,击碎之后BOSS进入一个非常脆弱,很容易打出力竭的状态,如果留好AP和limit技能,可以直接将BOSS打出转阶段(没法秒杀,会强制进入无敌)。
入队角色的话,除了限时版萨菲罗斯无死角,其他角色各有特色:克劳德的勇猛模式新增了无限硬直小怪的X,配合弹反输出不俗;蒂法,攒AP超快打力竭也超快——不过前面容易暴毙,中期有了残血回血之后相当好用;爱丽丝——法师+群奶,FF7RE没了她我都不知道怎么玩,FF7RB同样如此;巴雷特——作为远程物理输出,相当安全好用但是打力竭相对乏力,以及基本都会上后宫队没他的位置;赤红13——男人都没位置,男狗会有么?;尤菲——切换属性和近远皆可十分灵活,可以考虑替换蒂法(蒂法:?)。
尤其克劳德是必备、爱丽丝是硬仗必备,但是于FF7RB的编队系统其实十分僵硬,不过好在游戏中有大量流程是会打散让你使用各种组合的,比如爬洞分散成两队、船上分开去救人等等,不过我还是十分希望第三部能够加一个可以让后备队员入场的设定(可以加一个比较长的CD时间)。不过,总的来说,游戏从战斗方面挑战性(普通已经有点难了,BOSS战打出魂系游戏体验)与乐趣十足,比FF7RE有明显的进步,比16更是好玩多了。
锻造系统、法术书和小队等级:大幅改革的养成系统除了战斗系统的大幅升级,FF7RB对于养成也做了挺大幅度的修改,就是加入了锻造系统、法术书和小队等级。
游戏中角色可以装备武器、防具和饰品,这一点和FF7RE一脉相承,包含两点要素:第一是武器核心技能升级——这同样是《最终幻想》系列中一个历史久远的游戏系统;另一点是魔晶石的“槽位”,槽位的增加也基本都来自于武器核心技能的升级。然后越高级的装备会有越多魔晶石槽位和相连的槽位——可以为相互有BUFF的魔晶石完成配合,比如让法术变成AOE但是伤害变低。
那么针对装备系统,第一大改革就是锻造系统——除了武器基本是开箱获得(错过了可以商店买),消耗品、防具和饰品都可以自己做,然后这个锻造系统,也就搭配了游戏的满世界捡垃圾(见仁见智吧)。
锻造系统,对于每一个第一次造出来的物品,会获得经验值(后续再做减少材料需求),然后这个经验值可以积累升级,升级会解锁更多更强力的物品。
然后,原本武器养成的“星盘”,解锁武器技能和加被动的SP系统,被改为了法术书——技能改成了各种合击技能,然后法术书需要提升小队等级,才能解锁更多高级技能,这一个系统好处在于可以随时洗点。
那么小队等级如何获取呢?可以靠和队友关系等级的提升、主支线任务和满世界的各类探索互动点——于是,锻造的收集品和小队等级的经验就一起为本作的世界探索提供了必要性,当然,这部分对于我个人而言的乐趣是一般的。
可探索大世界FF7RB的探索大概可以分为两部分:城市内基本是各种小游戏,比如换泳装的话需要完成动物赛球、弹钢琴音游、找小仙人掌等等,这部分还是挺好玩的。这部分内容也与时俱进,加上了助动车这样的现代元素。
但是我不太喜欢FF7RB的大世界探索,主要原因在于:跑路是真的麻烦——这个不是从设计的角度,设计上传送点很多,主要问题在于两点:
(1)游戏非常喜欢做各种能看见但是上不去需要绕的地形,且直观上不太容易看出来
(2)游戏十分喜欢做那种长梯子和攀爬悬崖,十分喜欢限制玩家跑步速度,十分喜欢做并不有趣的老套推车谜题,这些内容在主线一次性也就忍了,探索内容还来一遍真的没耐心
(3)游戏用类魂思路做了破损的休息点+坐垫是除了旅馆睡觉外唯一的回复方式,升级不回血回蓝......导致于探索遭遇战多少成了折磨
当然,前期的跑图折磨会随着陆行鸟系统的解锁大幅环节,且本作陆行鸟还会爬山等各种技术堪称十项全能,此外,游戏专门做了抓鸟相关的潜行绕背小游戏——嘛,就和推车小游戏一样,并不好玩,好在只需要做一次。
总的来说,FF7RB的系列支线任务加上被支线任务串起来的地图探索内容,可以让我们在每一章的主线流程以外,获得一定的休憩,以及必要的练级(不然主线除非技术很好否则可能被卡),但是吧,并没有办法让我觉得足够的好玩。
在FF16,吉RPG用网游化的主线通马桶、简化至极的养成内容、南桐游戏中的形婚路人女主、一群人研究了一天的如何把床垫做的自然、地图岔路尽头的3gil对探索玩家的嘲笑、虽然切割JRPG但保留的JRPG剧情糟粕,一起让一度被期待成为FF系列中兴之作的《最终幻想16》成为了“长卖18个月”的笑柄。
然后,并没有太久之后,FF7RB用媒体的超高评分和玩家的热烈追捧证明了,并不是JRPG这个品类撑不住SE的门面,而是脱离了玩家需求的吉RPG难堪大用罢了。
FF7RB,作为三部曲其中之二,没有开篇的惊艳没有结局的回味,原本是难以出彩的,但是它在FF7RE大获成功后并没有固步自封,而是在4年的时间内精心的打磨了玩法,重塑了整个战斗与养成系统,演绎了归来与启程的物语,让克劳德与伙伴们的爱情与冒险得以延续,如同ME的第二作*一样,凤凰浴火,重换新生!唯一的遗憾可能在于:魂淡啊第三部还要等4年?
*ME第三部整了个极具争议性的剧情,FF7重置加了一个写得好是神写不好是神经病的菲拉设定,希望我不是在诅咒未来的重制版第三部
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