现在入行,还是一个好选择吗?你会劝年轻人别来游戏行业吗?
我们前不久提出过这样的话题:
面对这个有点扎心的提问,评论区不说沦陷,至少整体走向都相当谨慎,早已不再是几年前行业火爆时,大家对游戏的态度。
个中原因清晰可见,比如“高回报”是前几年外界对行业最典型的刻板印象,而如今形势大不相同,大家的看法自然也扭转了。
葡萄君在行业已有数年,深知所谓的“行业寒冬”论调,每隔两三年甚至更短的周期,都会如约出现。
但即便背景如此,另一头,真正的年轻人会怎么看待当前的情况,入行做游戏还是一个好选择吗?他们好像有不同的答案。
最近在腾讯游戏学堂举办的2023腾讯高校游戏创意制作大赛(下文简称腾讯高校大赛)上,我就见到了这样一群初入行业、极富热情的年轻人和他们的作品,其中不乏让人眼前一亮的创意。
接触过他们的游戏,和他们有过一对一的交流之后,我又有了新的认知——这样的行业论调下,会筛选出真正热爱游戏的人。
01这届年轻人在做什么游戏
现在的年轻人——尤其是还在学校的年轻人,他们都在做什么样的游戏?
我们此前也数次报道过高校大赛的作品或团队,不过今年所见还是有一些新的惊喜。
2023年腾讯高校游戏创意制作大赛上有几款游戏,对玩法设计的尝试、创作思想的表达,还是有不少超出预期的地方。同时,他们团队组建运营的方式,更是完全有正式团队“预备役”的样子了。
其中最先引起我注意的是《出狮》,一款以舞狮为题材、看起来稍显硬核且开发难度不低的动作游戏。游戏里,舞狮的神态,一招一式,以及在梅花桩之间的闪转腾挪,保持了人们对舞狮传统印象,且和Boss战、动作玩法、关卡设计等游戏内容有高度的契合。
而结合了节奏+解谜+潜行的游戏《Iron Heart》,选择了辨识度较高的low poly风格,有音游的节奏感,给人快速反应和决策的即时反馈。
《境羽》则是一款画风清新的平台跳跃解谜游戏,包含5个独立关卡,有不同的解谜主题与美术风格。关卡中涉及时停,重力反转,分身,染色等机制。值得一提的是游戏内没有任何文本,单纯用场景美术氛围和关卡营造的意向来传递主题。
到这我们已经能很清晰地看到,初涉游戏设计的年轻人,他们的作品除了有新的游戏玩法创意,还很注重自身思想的表达:
比如《出狮》是以传统舞狮题材为蓝本,让人意识到原来舞狮还能以这样的形式出现在动作游戏里;《大象奇遇记》以云南大象北移南归事件为背景,讲述了象群的旅途故事,游戏中玩家扮演的不是人类而是大象,游戏用这种方式让玩家在“人象冲突”当中换位思考;《寻找比泊》则通过2D解谜玩法,引导玩家去探索双向情感障碍患者的内心世界……
这些作品,总会时不时给人以“原来这个也能拿来做游戏”的惊喜。这是今年腾讯高校大赛的意外收获。
02游戏专业的学生,是怎么做游戏的
最近几届的腾讯高校大赛上还有一个值得一提的动向,就是新一代“科班出身”的开发者多了起来。这是过去不太能想到,也不太有条件想到的——彼时大学里游戏相关专业确实不多。
那么他们做游戏又会是怎样的?
从上面的产品列举和我接触的经历来看,这群学生开发者,对做游戏这件事有一些相对独特的理解,体现到游戏上,可能会让游戏展露出一些不太一样的气质。
其中一点是题材选择上极有个性。
以我和《出狮》的主策庄汉文的交流为例。
这一届腾讯高校大赛设立了“自由创作”和“社会正向价值命题”两个赛道,交流中我了解到,年轻开发者中关注和尝试“社会正向价值”方向的不在少数,其中就包括《出狮》团队。
《出狮》不是庄汉文第一个传统文化题材的项目,之前他做过的《游园争印》,就把京剧的演绎和迪士尼式的主题乐园过山车融合在了一起,在其他的游戏大赛上拿到了奖项,吸引了不少玩家试玩,这次初试成功让他意识到:用传统题材结合一些现代的表达手法,做出来的东西也十分受玩家欢迎。
留学期间,他发现舞狮在海外也广受欢迎,刚好是广东人的他,便开始思考是否可以做一款舞狮题材的游戏。
庄汉文调查发现,游戏领域以舞狮为主题的作品其实很少,主要原因是相关作品过于看重还原,导致趣味不足,难以推广。如何把这类题材和游戏玩法更好地结合,会是成功的关键。
而他所做的,也正是我从学生开发者身上看到的另一亮点——对题材进行重新发掘和二次创作。
“很多人不知道舞狮的起源里有一些驱邪、驱逐年兽的说法,只知道舞狮是一种民俗表演,但是其实舞狮是不畏邪祟、勇于抗争的形象,背后有很多故事可以挖掘。”庄汉文说。
庄汉文设计了一个公式,东方题材+流行运动。
他在游戏中加入了类似网球运动的元素,可以疾驰、飞扑与射击——疾驰可以躲避,飞扑可以弹反进攻,射击绣球则可以主动出击,结合竞技场中动态升起的梅花桩,玩家便可一展舞狮的闪转腾挪,与异兽展开紧张刺激的战斗。
玩家通过疾驰躲避异兽攻击
抓住恰当时机飞扑弹反
削弱Boss的架势条达成眩晕控制,并增加伤害
这些设计,让一个传统的题材,通过现代的玩法形式呈现了出来,也在一定程度上打破了人们对于“舞狮只是一个表演项目”的刻板印象。
场景设计是《出狮》的另一个重点。游戏针对不同的Boss设计了不同的场景及交互体验,让内容和玩法变得更丰富。
内容上,这些Boss都取材于山海经、民间传说以及各种有关珍奇异兽的故事,因为中国神话系统比较松散,为此他们做了很多的整合功课。
例如游戏的第二个Boss蛟龙,场景是废弃的地下墓穴。在这里,玩家通过战斗可以将蛟龙拍碎,蛟龙随即会幻化成浮起来的石块,需要玩家利用反射的后坐力将石块拼成一条通道,从而最终过关。
这样的《出狮》也受到了很多玩家的认可。在海外的游戏展会上,团队看到有玩家为了攻克单个Boss,愿意一遍遍地尝试。“能看到不同玩家愿意在摊位前坐上20多分钟,就只为了打通这一个Boss,这种感觉非常开心。”庄汉文现在回忆起来,依然会觉得很欣慰。
03年轻一代开发者,正在“支棱起来”?
庄汉文这样的学生团队,规模不大、积累不深,但姿态却“十分专业”,这让我印象深刻。
工作中,他们是“国际团队”,成员有的在国内有的在海外,他们会顶着时差在每周固定时段开会,他们笑称这是“背对背开发”。团队成员也会在每周总结成果,复盘工作,俨然是“正规军”的打法。
在资源对接上,他们积极去跑线下展会,参加腾讯高校大赛之类的活动。更让我意外的是:这些年轻的开发者,不仅已经有了很好的“资源意识”,还会对有效资源进行筛选辨别。
参加腾讯高校大赛,他们除了看重大赛本身各种资源(奖金、接触行业大咖机会等),还有大赛背后,腾讯游戏学堂准备的一系列资源内容:
比如腾讯游戏学堂与清华大学深圳国际研究生院,共建了国内首个互动媒体设计与技术中心(IMDT)研究生专业,目前已有四届学生入学,并且已经有一届学生毕业,并开设了优质的毕业展。
今年5月,葡萄君曾受邀参加IMDT毕业展
腾讯游戏高校公开课面向学生提供了职前游戏制作的学习、实践平台,方便他们积累知识库和社群资源。
还有腾讯独立游戏孵化器、腾讯GWB独立游戏大奖赛、腾讯游戏学堂知识分享平台等,这些机构、活动和平台,也都面向独立开发者、有意向的学生提供了学习展示和交流的空间。
庄汉文还特别提到了腾讯等主流大厂创办的高校赛事的作用,这些活动中,导师往往是来自一线的开发者,起步团队通常能得到更有实践性的建议,这是他在海外的活动中所见不多的。
腾讯游戏学堂的导师在开发过程中给了他们的一些关键的方向性指导。
例如按照原本的计划,庄汉文团队打算把游戏做成一个比较纯粹的Boss Rush形式。但导师直言这样很容易造成玩家在前期的卡关、流失。因为玩家一旦被某个Boss卡住,能做的就只有以此次反复尝试,直到打通或是因为过不去而放弃。
针对《出狮》本身比较独特的题材背景、角色与Boss之间的互动性,导师建议他们可以在其中加入更多的叙事空间;同时针对梅花桩等关卡内的地形、机关,也考虑做一些跳跳乐之类的设计,以此来润滑探索过程中的体验。
“其中有一些算是醍醐灌顶的想法,也会鼓励我们去做一些原本碍于体量考虑而不敢做的东西。但有了一些方案建议之后,我们会觉得只要大胆去做就没什么问题。”
你看,如果你有一段时间没关注过学生开发者团队,那么这个群体当前的面貌其实已经大不相同,其中很多人,都已经是专业的“预备役”从业者了。
所以回到开头,我们发现情况正在悄然改变。
随着游戏设计相关专业的出现和扩充,学生开发群体随之扩大。加上腾讯高校大赛一类的赛事、腾讯游戏学堂的各类扶持活动以及游戏展会的普及,越来越多的团队和作品也开始涌现。
想到这些有创意、有热情的学生开发者很可能会在未来几年正式进入行业,多少让我对未来多出几分乐观。
“你会劝年轻人别来游戏行业吗?”
对于这样的问题,我相信年轻人的内心早有不可动摇的答案了。
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