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拿到版号一年之后,莉莉丝也来和腾讯网易同台竞技了

2023-11-11 22:55:06      小编:游戏葡萄      我要评论

莉莉丝一款“不是游戏”的游戏开测了。今天上午,《生活派对》开启了限量删档测试,这是这款产品去年拿到版号之后在国内首次有较大的公开动态。

拿到版号一年之后,莉莉丝也来和腾讯网易同台竞技了

《生活派对》是一款——怎么说呢,目前看起来像是社交小游戏集合的游戏平台。

这次测试游戏只开放了“万万没想刀”和“最佳损友”两个玩法,前者是加入了一些游戏化改编,有更多操控性的狼人杀/鹅鸭杀类游戏;后者则是类似“真话假话”的文字社交游戏。

以目前的态势来看,《蛋仔派对》爆火、《元梦之星》开测之后,莉莉丝也下场来到这个腾讯网易都在发力的品类同台竞技了。

01憋了一年,只是休闲社交小游戏?

《生活派对》这次测试大概只是技术性的,不然我不太理解为什么产品拿到版号一年之后才有对外的动态,并且只实装了两个社交向的小游戏。

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我们先简单看看这两个模式吧。

最佳损友里目前有“真的假的”和“爆梗王”两种模式。“真的假的”当中,系统会给每个玩家提出一些特定场景的问题,由玩家自己写下答案,再由其他玩家+系统自动给出干扰项,放到所有玩家面前以供选择。

回答/选择阶段,每当有人选中真实答案,写下答案的玩家就会加1000分;有人选中干扰项答案,给出干扰项的玩家则会获得500分。

所以得分关键就在出题阶段规划好自己的答案/干扰项具体怎么设计就各凭本事了。

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几场体验下来我发现,这个模式确实有一些趣味性。我体会到的乐趣主要在于某种层面的心理博弈。

比如系统提出一个看似普通的问题,如果你希望自己的答案被更多人选中从而得分,是应该写一个看起来非常正常的答案,还是看起来非常离谱的,以便“反向上分”?在设计干扰项的时候也是类似的道理。

当然这种乐趣也是有前提的,首先是一定要人多才比较有意思,多个玩家答案+系统给出的干扰项,有时候还真不太容易选。反之单局只有三四个人,可能就会有一两个答案格外扎眼,从而让对局变得比较乏味。

玩过几次,体会到系统答案的用词风格之后,熟练的玩家应该也可以自己写出足够以假乱真的干扰项,来进一步提升难度。

这一部分内容,系统的问题和既定答案会对产能有一些要求,但后续想必都可以借助AI。

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这里我填的答案是“飞机杯”

其次,作为文字型的游戏这其中一个风险是显而易见的,就是敏感词库要怎么设置,会不会影响到这件事的核心乐趣——毕竟,从我当前有限的体验来看,大家可能就是喜欢玩一些无厘头或者三俗的文字游戏,很多回答里都屎尿屁齐飞:

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“爆梗王”则偏向考验玩家能不能想出一些有创意的回答,这种乐趣可高可低。

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再一次印证了前文的“屎尿屁”理论

如果说“最佳损友”的挑战,在于有一定人数才能“玩起来”,“万万没想刀”则遇到了另一个问题:人数够了可能也玩不起来。

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模式的规则需要一定的理解时间

因为今天是开测第一天,通过TestFlight进入的iOS用户也有限,两个模式的匹配人数都不太多。

“万万没想刀”这个模式的负面体验和一些同类游戏是相似的:走着走着突然被击倒出局了,莫名其妙被投票投出去了,几分钟之后某一方势力突然就胜出了。这一类体验在有限的几局游戏里时有出现。

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一些模式下游戏会改为横屏

再加上这个模式对于品类有一定程度的改造,设置了相对细化的职业/角色和主动/被动技能,今天刚开服大家都还在摸索玩法,这种“不知道玩了啥”的体验就会更直观一点。

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诚然,抛开“万万没想刀”自己的特点,这些问题在其他同类游戏里也并非个案,有时候狼人杀类的游戏就是在熟人之间才更容易有化学反应,世界频道里也有玩家谈到这一点。

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我能预见到这个模式的乐趣上限更高,只是目前这方面体现得还不明显。

02莉莉丝咋想的

所以莉莉丝为什么拿了这样一个产品来测试?或者说,莉莉丝为什么要做一个休闲社交游戏的聚合平台?

原因可能是多维度的。

今年莉莉丝十周年,我们采访发行负责人张子龙的时候,他提到“《生活派对》比较特殊,我们把它定义为「依托于游戏的社交产品」。这个领域莉莉丝没做过,整个行业也很少有人尝试,里面的挑战很大,现在它应该度过了试错期,即将进入新的验证周期。”

莉莉丝此前在海外小范围测试过一款名为《Boom! Party》的游戏,据部分媒体报道,这就是《生活派对》的前身。

从早些时候公开的信息来看,《Boom! Party》看起来和《Roblox》有一定的相似性。《Boom! Party》官方的Facebook最早在2020年第一次公布了游戏的概念,帖子当中提到了“开放的世界”和“游戏(玩法)集合”之类的关键词。

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而从游戏的应用商店宣传图,也能看出游戏的这种定位。

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2021年底,提示玩家及时反馈测试中遇到的bug之后,《Boom!Party》的Facebook官方页面就停更了,此后也没有过什么新的公开动态。

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说回现在,如果从一个app的角度来审视《生活派对》,那么产品显然符合一个社交类app的基本布局和框架:

最右侧是个人的基本信息,在这儿可以修改个人形象、昵称,角色的自定义项目可能会是未来app的重点之一,当前版本就实装了不少的自定义内容。

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如果你想要把自己的形象设计得比较放飞,也是没问题的……

消息页含了世界频道和私聊。

好友界面则像是一个能容纳游戏好友的个人空间,目前场景内设置了零星的可交互物件,比如点击唱片机把它打开,角色就会随着音乐起舞。

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派对界面则像是一个广场或大厅,在这儿你能看到很多其他玩家。从界面下方上拉能看到这里聚合了所有的玩法,以及官方公告信息。

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从一个定位可能类似《Roblox》的平台,到当前的休闲社交玩法平台,或许就是张子龙所说的“度过了试错期,即将进入新的验证周期”。

这大概也能解释莉莉丝为什么要把产品做成这样。

《Roblox》在海外已经稳定运营多年,后来者未必能从它所在的领域里抢到立足的市场份额。但派对游戏在移动平台上——尤其在海外市场的移动平台上仍有想象空间。

2022年莉莉丝宣布推出新的全球游戏发行品牌Farlight Games时,《生活派对》就和《众神派对》《Farlight 84》《万龙觉醒》等产品一起位列第一批的名单了,如今这一批里只剩《生活派对》还没有在海外市场上线。

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游戏后续显然还会有更多的场景和玩法模式

也许是产品转型耗费了时间,也许是玩法模式和内容仍在搭建,这次测试过于简易,现在有太多不确定性,没必要下什么论断。

不过能够确定的是,《蛋仔派对》和《元梦之星》之后,更多大厂加入到派对游戏这个新兴品类里,一个原本不那么起眼的领域,竞争很快就会变得激烈起来。

之后[共459款]

腾讯[共215款]

网易[共254款]

也来[共6款]

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