作死之后,Unity宣布即将迎来新一轮裁员。
Unity在日前发布的Q3财报中表示,通过对旗下产品的综合评估,他们最终决定对公司进行一系列“降本增效”的变革,其中可能推行的举措包括停止提供某些产品、精简员工规模、缩小办公室面积等。且这些“干预措施”将在本季度内开始实施,并在2024年第一季度之前完成。
如果本轮裁员如期进行,这将是Unity在不到一年的时间内进行的第三轮裁员。2023年1月,Unity宣布裁员近300人;5月,Unity再次宣布裁员,影响了约600个工作岗位。
从上半年的疯狂裁员,到下半年的“运行时费”争端,Unity的2023年是可以载入史册的疯狂和坎坷。
01Unity的“多事之秋”
当然,Unity今年最大的麻烦还是推出运行时费用的骚操作,惹起众怒。9月12日,Unity突然宣布将从2024年开始向开发者们收取 Unity Runtime 费用,还发布了不同版本的收费细则。
这也就意味着,一旦该收费措施正式施行,安装量和收入达到规定门槛的开发者将为用户安装额外付出一大笔的成本。平地一声惊雷,Unity激起了全球游戏开发者的愤怒,他们团结在一起,组成阵营、发表联名信……通过各种方式喊话让Unity调整收费政策。
传闻还有开发商在这一政策公开后,直接在会见Unity首席执行官 John Riccitiello时,面对面对他喊话:"F**k you, we're not paying."
尽管Unity多次出面表示,该政策影响的团队并不多,而且费用并不高。但开发者们并不买账,四面八方的谴责声在滔天愤怒中愈演愈烈。
在运行费用新政发布的第6天,遭多方声讨的Unity终于顶不住压力发表致歉,声称会对收费政策进行修改。
随即,Unity公开了更改后的运行时费政策运行规则,规则中强调使用Unity Personal 、过去 12 个月收入低于 100 万美元或者使用2024年之前发布的老版本Unity开发的游戏无需支付 Runtime 费用;对于需要支付Runtime费用的游戏,开发者可自行选择通过2.5%的收入分成或根据每月新用户数量(两者取较小)计算。
尽管Unity悬崖勒马,不过在9月12日宣布运行时收费到9月23日正式给出修改方案的这几天时间里,Unity不仅失去了大量合作用户的信任,股价也遭受重创,跳楼式狂跌16%,市值蒸发了23亿美元。
一个月后,Unity宣布CEO John Riccitiello辞职,由James M.Whitehurst接任临时CEO兼总裁。尽管官方没有挑明,但从时间来看,运行时费政策公开给公司带来争论和负面影响,很有可能也是导致他离职的原因之一。
02Unity和AppLovin的恩怨
事后,某位来自Unity的内部人士向媒体透露,Unity之所以会推出这个“吃相难看”的离谱新政,除了大家都看得见的公司长期盈利和股价下跌问题之外,还是为了与AppLovin进行竞争。
AppLovin是一家美国数字营销公司,主要为游戏厂商提供获客、变现和发行解决方案,在移动应用营销平台中,AppLovin一直处于全球领先的地位。来自以色列的ironSource是他最主要的竞争对手之一。
2022年,Unity提出要以44 亿美元的价格收购ironSource,以增强公司在广告业务市场的竞争力。
为了阻止这项交易,AppLovin剑走偏锋,直接以每股58.85美元,总计175.4亿美元的价格,向Unity提出了收购意向,并开出了让Unity放弃收购ironSource的交易条件。
据AppLovin提出的并购协议,Unity在合并后将持有公司55%的股份和49%的投票权。而一旦完成与 ironSource 的交易,ironSource 将成为 Unity 的全资子公司。
两相权衡,Unity以价格不合适的理由驳回了AppLovin的提议,并继续推进完成了对ironSource的并购。
谁知道,在收购协议上落笔后,两个公司之间的争斗还远未结束。
消息人士透露,在Unity刚推出游戏运行时收费新政后,曾私下向一些工作室抛出了免费(不用支付运行时费用)的橄榄枝——条件是只要他们愿意抛弃竞争对手AppLovin,转而使用Unity旗下的广告平台LevelPlay。
提价100%,再向VIP提供免费的优惠特权。Unity显然是想通过这种稳赚不赔的无本买卖向AppLovin打出致命一击,不过谁也没想到,这一记重拳最终会成为打在Unity身上的回旋镖。
有趣的是,9月15日,在声讨Unity的浪头正劲的时候,AppLovin 的CEO Adam Foroughi给Unity当时的CEO John Riccitiello写了一封公开信。
Foroughi表示,很多人来问他对Unity提出的收费新政怎么看,但是他考虑到这个新政策明显针对AppLovin旗下的MAX产品,因此也不知道要说些什么好。之所以写这封信,是因为一些厂商带头组成了“游戏开发者联合会”,并问AppLovin旗下工作室是否加入抵制Unity的行列。
信中,Foroughi表示理解Unity发展的不容易,但还是建议Unity撤回下载量收费的决定,与开发者协商对引擎进行涨价,不要扯到广告业务,不要攻击独立游戏开发者。他说:“回去重新考虑你的决定,让收费模式变得更简单、更可持续,与开发者好好沟通,如果你能在对他们业务影响这么大的决策上做到合作与透明,他们一定会给予支持。”
不管Foroughi的这番话是不是真心,至少在被人背刺后,他的回应依然体面。
在Unity经历了修改收费政策、CEO离职、股价跳水后,曾有传言称AppLovin或将第二次对Unity发起收购。不过目前该传言还未得到官方的证实。
03商业化难以推进,Unity任重道远
不过茶馆认为,Unity之所以会步入现在这个慌不择路的尴尬境地,它早期的发展策略早已为其埋下伏笔。
Unity2004年成立,至今已有19年。尽管经过这19年的积累,Unity已经成为全球市场占比最大的游戏引擎公司,但实际上,Unity在这些年里一直处于亏损状态。
作为一家游戏SaaS(Software as a service)企业,Unity的核心业务是向游戏企业提供游戏引擎服务,帮助开发者更方便、快速地制作游戏内容。在公司发展的早期阶段,Unity为了吸引客户,主要采用了相对实惠的“免费+订阅+买断”方式进行变现。
这个策略的确为Unity吸引来了大批客户,其中还包含许多中小游戏团队,并因此推动Unity成为了全球最大的游戏引擎公司,但遗憾的是,较低的订阅费用无法与高昂的技术探索成本相抗衡,公司因此长期处于亏损状态。并且当公司发展已具规模后,Unity再想加大业务变现力度已经变得异常艰难。
不过随着游戏广告市场的发展,公司旗下的运营解决方案业务(Grow)收入稳步增长,甚至超过了以引擎为主的创作解决方案业务(Create)的收入贡献。如今,Grow营收甚至已经占到了Unity总收入的三分之二。
图源:海豚投研
为了提高收益,尽快实现扭亏为盈,Unity一方面加大对其他行业的投入,希望通过其他业务的增长,弥补核心业务变现不足的现状,为公司带来新的增长动力,比如收购IronSource;一方面努力为核心业务寻求可行的商业化途径,比如着急地推出运行时收费政策。
好消息是,并入的IronSource的确给Unity带来了不错的业绩增长;坏消息是,Unity在没有跟客户充分讨论的情况下,仓促推出的收费新政并没有得到开发者们的认可,还收获了一大批差评,最后不得不低头调整收费政策。Unity企图通过收费调整,一夜完成商业化模式转变的期望落空。
据最新发布的财报,Unity第三季度营收5.44亿美元,同比增长69%,不过依然低于市场预期的5.54亿美元。且主要原因仍在Create业务上,在上个季度增速有所回暖的趋势下,这个季度Create业务收入居然还同比下降了0.15%。
图源:海豚投研
平平的季度财政数据,加上Unity没有在财报中给出下一季度或全年的业绩指标预测指引、管理层的动荡、高管财报前的巨额减持等等不确定因素,让市场信心备受重创。因而意料之中地,在Unity Q3财报发布后,盘后大跌超12%。
与2021年11月,市值575亿美元的历史高点相较,今年10月,Unity市值仅为102亿美元,较最高点时已经跌去82%。
从这些数据不难看出Unity的窘境,为了让公司运转和财报数据保持正常,Unity不得不一再“缩衣减食”,进行裁员、砍产品、压缩办公面积。
这些降本增效的举措又能让Unity的压力清减多少呢?Unity说他们也不知道,所以给不出接下来的业绩预测指引。
不过对于曾经将它推上风口浪尖的运行时费用,Unity仍揣有信心,它在财报中表示:这个收费政策不会立即给公司带来好处,不过长期来看,随着客户逐渐适应,它最终会显示出可观的回报。
至于是否真的如此,只能等2024给出答案了。
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