5月2日,日,“少女前线嘉年华"”在上海,正式举行,成千上万的玩家从全国各地涌向上海,这无疑是他们的盛事。在此,嘉年华, 散爆网络还宣布了《少女前线》的下一阶段计划及其衍生作品。从中,这些新发布的内容可以看出,散爆网是基于《少女前线》的,由众多衍生产品共同开发的“IP先于Less”已经成型。
线上线下合力 打造少女前线IP文化
自2016年推出以来,《少女前线》已持续5年。这次“青春之前”是嘉年华第一次官方活动,因此吸引了许多玩家的注意力。散爆也做好了充分的准备,场馆布局和活动设计都突出了意图。整个嘉年华被设计成一个大规模的沉浸式体验场景,具有丰富的互动内容和新的旅游演示。
在活动现场,我们发现了一个小细节。很多玩家来自上海,以外,很多外国玩家专门来上海参加这个嘉年华,可以看到,经过五年的努力和准备,邵谦的IP已经拥有了大量的忠实用户,正是对邵谦的热爱,让他们千里迢迢来到嘉年华参加这个盛会
长期以来,IP一直是国内很多第二次元自研手游的目标,一线女生也不例外。
自五年前游戏推出以来,散爆一直非常注重打造女孩的一线IP文化,同时不断完善游戏本身,给玩家更好的游戏体验。从动漫和方便面粉丝到本次嘉年华发布会上宣布的电视正面粉丝,用户通过衍生动画加深了对女孩前线世界的理解和认可。
从数据上看,只有少女前线IP的方便面《少女前线:人形小剧场》在哔哩哔哩收过2500万的广播,人气可见一斑。
构建丰富的IP文化,讲述游戏世界观的故事,拉近用户与游戏角色的距离,为塑造青春之前的IP文化圈奠定了坚实的基础。
除了线上内容,散爆网还开展了多纬度IP线下拓展活动,包括韩国,主题店线下联动,在上海和东京举办主题交响音乐会,在中, 日和韩与亚洲航空公司推广包机,这些线下推广的中,有的突破了思维定势,强化了用户的真实体验;有的通过拓展联动对象和推广模式,扩大了女生一线IP的包容性;还有的融入了丰富的兴趣,促进中,突破维度墙,增强用户参与意识,促进优秀UGC的产出。
通过这一系列线上线下的活动,用户与女生一线IP之间的羁绊进一步加深,女生一线IP的文化生态逐渐稳定,IP拓展的基础已经奠定。2020年5月,散爆网络推出了一系列针对少女前线IP的新游戏计划。现在过了一年,这些产品会给邵谦之前的IP带来什么变化?
产品线全面开花,少女前线IP矩阵正在形成
此次嘉年华,《少女前线》衍生作品《逆向坍塌:面包房行动》、《少前:云图计划》、《少前2:追放》带来了大量的示范和宣传PV。《少女前线》首席IP制作人网络CEO俞,以及几款产品的执行制作人也与玩家就游戏的世界观结构、剧情走向、新玩法等进行了沟通交流,披露了大量最新信息。
作为一系列正统续集,《少前2:追放》全面创新,3D 二次元战略战旗游戏凸显散爆发展实力。这项工作也将迎来下个月的第一次考验;结合Roguelike游戏玩法的衍生手游《少前:云图计划》经过多次测试,很有可能成为少女前线IP突破的新用户增长点;而重新叙述剧情的感伤单机作品《逆向坍塌:面包房行动》,将是少女前线IP面对单机市场的一次尝试。
值得一提的是,《逆向坍塌:面包房行动》是《面包房少女》的翻拍版,《面包房少女》是云母制作团队2013年开发的战略战棋游戏。是青团之前整个IP的起点,这个翻拍版也算是散爆网络回馈原心的一种表现。
根据《少女前线》公布的新产品计划,嘉年华",散爆对这些游戏有明确的目标用户群,每个人也承担不同的任务。事实上,在2020年,在散爆同时公布了一批少女前线IP的新作之后,外界就已经开始担心广大少女前线IP能否支撑其众多新作。
通过这些新作呈现的游戏内容,不难发现,在拓展游戏衍生品的时候,我们在保证核心的基础上做出了更加差异化的选择。传统上来说,如果求稳的话,目前市场上一些成熟的内容应该是为了IP剥皮而产生的,但是邵之前的每一款衍生游戏都没有这样做。
《少前2:追放》、《少前:云图计划》、《逆向坍塌:面包房行动》都侧重于战略要素,但又细分为战棋、战略罗格列克等不同领域。这个设计方向不是没有道理。
散爆网专注于战略二次元,大方向,《少女前线》 IP吸引的用户主要是这些用户。不同的游戏使用差异化的战略玩法,使得整个IP的衍生作品具有不同的玩法和统一的内核,能够最大限度的吸引IP爱好者的加入。同时,不同类型的游戏对应不同的子领域,来自这个领域的用户可以反馈IP本身,形成良性循环,扩大IP所触及的用户群。
少女前线从最初的爆款游戏发展成玩家认可的IP是非常罕见的。在今天中,的中游戏市场,有太多的热门游戏逃脱不了昙花一现的命运。
女生之所以能成功迈出这一步,在于对产品的态度。散爆网络是一家从未失去过同行单纯气质的公司,内部对游戏质量和内容的追求极高,这也是他们在中激烈的手机游戏市场竞争中生存的关键,随着二次元用户群的扩大,少女们的一线IP衍生作品也在游戏性上得到相应的拓展,更多的人通过不断制作高质量的内容来喜欢这个IP。
如今,这些新游戏是散爆通过不断的创新、改变和返工最终挑选出来的精品。虽然还没有正式上线,但有些已经测试了很多轮,玩家口碑极佳。taptap上这些游戏的分数都超过了9分。这也从侧面印证了散爆对品质的追求,最终获得了球员的认可和期待。
其实一个产品想成为IP,不仅仅是因为游戏本身,还因为它的用户规模、用户时长、工作口碑、文化核心等。这些都是影响能否从一款热门游戏变成IP的重要因素。用户对IP的喜爱是情感寄托和记忆的象征。所谓“IP价值”,本质上是用户规模和长期积累的口碑对品牌的正反馈。最终能形成IP的作品有共性,其精神内核能引起玩家的共鸣。
这就是为什么散爆互联网能够有足够的自信将少女前线从一个简单的流行游戏转变为一个有影响力的IP的根本原因。
结论:
《少女前线》这五年发生了太多的变化,剧情变了,角色变了,玩家变了。但是,正是这五年的打磨,让《少女前线》以IP为主。在五周年之际,许多新作品被用来表达他们对未来的期望。
散爆在少女前线项目中的尝试无疑给我们带来了一些新的思考。在今天的红海时代,热门游戏要想保持生命力,长久运行,最终形成IP,需要厂商足够的耐心和信心。经历了这些沉淀,会给我们带来怎样的惊喜?
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