平庸的剧情展开 为了拯救世界去征服世界
这里不会拿原版的剧情和《英雄战姬Gold》进行比较,包括之后的系统,因为我很早就知道有这么一款游戏却一直没去游玩。个人对《英雄战姬Gold》的剧情评价是——平庸,这二字并非完全贬义。还是先听听本作的剧情梗概,主角(默认名千早)开局失忆在海边被娘化伊达政宗捡到,之后伊达政宗把主角收为弟弟,并带他征服东瀛还让他当了东瀛王。在征服东瀛之后他们发行世界上的战争都是有人在背后推波助澜,为了拯救世界主角去征服世界来消弭战争。随着领土的不断扩张主角逐渐想起自己的身世,在最后击败邪恶势力拯救了世界,还拥有了自己的和谐后宫。
看完剧情梗概不难理解平庸二字,同样的剧情无论是2017年还是2021年都算不得新鲜,说好听点游戏的剧情套路非常经典,说不好听点游戏的剧情早就烂大街了。它的剧情过于依赖题材,《英雄战姬Gold》的剧情除了能让你泡一把古代英雄之外,并不能给你太多的刺激感,不过显然它有一点优于光荣那一大堆乱斗题材游戏,《英雄战姬Gold》能让你体验到后宫佳丽三千的快感。
虽然游戏剧情可能没什么深度但制作组用数量来弥补了深度上的不足,本作的文本量在百万字以上,一般的galgame所有角色加在一起都没有《英雄战姬Gold》的十分之一多,本作几乎所有出场角色都可以攻略,可攻略角色接近90个。令人佩服的是它的攻略是实实在在的攻略,百分之95的角色都有五段以上的个人剧情和至少一段H剧情,俗话说勤能补拙只要剧情量够多不怕留不住玩家的芳心。更何况制作组还深谙各国历史,把许多历史都不动声色的编入剧情,比如尼禄火烧罗马、麦哲伦环游世界等等,不过中国在本作中存在感薄弱几乎没什么剧情。作为一个不得不触碰政治的游戏,在剧情上并无什么恶毒的政治隐喻,可能你学不到正经历史,但起码能收获不少快乐。
当然不做加减法的剧情模式还是有一定的劣势,作为一个铁了心卖人设的游戏,不可否认制作组给玩家带来了相当多有趣的英雄形象,可过于均匀的笔墨令游戏缺失绝对的主心骨,游戏中戏份最多的人毫无疑问的男主角,问题是制作组没有花心思进行男主角的形象素质,导致主角的形象几乎透明。在女英雄方面每个女英雄都有大量的剧情,每个人都恰到好处的进行了形象刻画,结果只能是每个人都显得恰好。把《英雄战姬Gold》当成一个不需要思考的后宫拔作别那么认真,相信玩家便能获得最大的快乐,毕竟《英雄战姬Gold》没把自己标榜成一个剧情向作品。
慢热的游戏节奏 简单低上限的游戏系统
《英雄战姬Gold》有一点令我不太满意,它的游戏节奏过于慢热,在30小时以内玩家都很难体验到游戏的核心乐趣,导致不少玩家都只玩了几小时和十几小时就给出差评,我个人同样觉得这游戏在前十几小时没什么乐趣。本作的基础系统相当容易上手,玩家操作起来不会有什么障碍,却也无法打出任何花哨的操作。
游戏中玩家需要从一个城池不断扩张最后征服世界,在一周目玩家开始只有两个行动点,最后会增加到四个行动点,行动点唯一的作用就是完成任务,你会发现你每回合除了完成任务似乎没什么能做的事,一个纯靠任务驱动的策略游戏显然要无趣许多。我很少见到《英雄战姬Gold》这种攻城模式,作为一个征服世界的游戏你的敌人居然全部处于静态模式。只要玩家不在任务界面跟国家宣战,无论多少回合AI都不会向你主动进攻,2回合和200回合敌人的兵力都不会发生巨大变化。
同理玩家不扩张版图也没什么事可做,制作组可没有在家里给你放置个训练场,只靠在家闭门造车把兵力堆起来实在是太费时间,玩家需要占下城池获得更多的任务,完成的任务越多经济越好兵力越高,英雄的技能也越多,还能用富余的金钱去提升自己的兵力,去商店里买宝物和合成宝物。所有的经济和道具都来源于完成任务玩家不需要发展城市、不需要造兵、不需要搞外交。往好的方面想玩家可以玩的特别休闲,没有任何敌人在你摸鱼的时候给你压力。
这种纯任务驱动的模式个人觉得弊大于利,单就我玩过的SLG游戏无论欧美还是日系,想不出几个像《英雄战姬Gold》这么单调的范本。按照常理来说日系SLG比较注重角色个体的培养,《英雄战姬Gold》则反其道而行之,你无需给角色升级技能和加点,每个角色的属性都在一开始固定,兵力的高低是影响攻击力的关键。在低难度下的一周目角色是5攻还是6攻不会产生质变,导致玩家前期没有任何必要去养成角色,另外前期也没有养成角色的条件,纵使有心也是无力。
无论你是快餐玩家还是资深策略游戏爱好者,《英雄战姬Gold》前期繁多的任务跟极低的上限都很难满足你,想通关本作玩家需要完成大大小小几百个主线跟支线任务,我个人从早到晚不停游玩打了数日才通关一周目,实际完成任务的过程没有给我多大的乐趣,几百个任务一个不注水想想都知道不可能。在一周目结束之后玩家回头会发现在前期游戏也有不一样的乐趣,许多弱势阵容只有在低难度下才有用武之地,可假如不能在一开始就抓住玩家的心,终归是和现在快节奏的游戏坏境格格不入。
丰富的阵容搭配 扎实的日系SLG
在30小时之后玩家会逐渐领会到《英雄战姬Gold》的优点,我通关一共用43小时,最后13小时的乐趣是前面30小时的数倍。前期的战斗太过简单玩家不需要注意那么多细节也可以轻松通过,本作总体下来显得温水煮青蛙,最后十几个小时里支线最终boss的强度会有质变,比如30万血的石像和20万血的最终boss。
在压力之下玩家会逐渐开始寻求变强的方法,事实证明简单的机制还是有好处的,因为变强的道路就那么几条,先把兵力加到9999,,再做任务解锁角色的全部技能,然后开始思考配装、角色站位、六人组合。作为一个征服世界为背景的后宫游戏,《英雄战姬Gold》的可使用英雄接近90个。英雄多不止意味着游戏的剧情量大,更为玩家的阵容构筑提供了充足的保障。
制作组几乎把全部的功夫都用在了英雄设计上,游戏的英雄不仅好看差异性也极高,《英雄战姬Gold》有六种职业,互相之间有属性相克。同职业里几乎找不出两个雷同英雄,技能、初始属性、特性都有一定的差异,你可以选择用6个高属性的S级英雄一路平推,还可以选几个英雄来保一个大哥玩单核的阵容体系,或者打六人的群体技能配合。在前期玩家总共没20个英雄谈不上什么阵容组合,随着英雄和法宝的增多各种各样的套路会逐渐成型。你会体验到一种类似于游玩DBG游戏快感,用不同的阵容去花式虐杀boss和打出更夸张的伤害。
作为一个新人《英雄战姬Gold》的后期体验还是给我留下了不错的印象,这也仰赖游戏优秀的难度分级,制作组特意写上建议玩家选择正常难度开局,二周目之后再选择更高难度。个人觉得不止游戏的阵容储备相当扎实,游戏多周目的体验同样令人满意,通关一周目后玩家可以在初始界面选择一些继承要素和强化选项,利用这些选项许多在一周目不可行的套路在二周目都能实现,玩家可以挑战最速通关和最强的阵容组合,在你通关之后它反而会释放出全部的潜力,从这点来看《英雄战姬Gold》无愧于优秀JRPG的名号,它有着诸多缺点但优点同样突出。
最后谈一下游戏的战斗机制,游戏的战斗机制并未比其他系统高深多少,玩家可以在九宫格内放置最多六个英雄单位,使用全军前进能让集体向对面前进一格,移动则是单个英雄微调,游戏有一些影响属性的地形,但一共9个方格的活动范围也折腾不出什么花样,踩优势地形避开劣势地形即可。《英雄战姬Gold》的战斗系统好玩在它有一些十分独特的机制,作为一个集气行动的游戏玩家看不见集气条,如果你的速度够快可以在敌人行动之前行动N轮,如果几个人速度相同会随机决定行动顺序,有些时候需要SL来抢先手。在行动顺序上还有一个不合理的设计,新出现的敌人一定是第一个行动,这个机制在推进长副本时相当棘手,除了主角的召唤英雄外这是一个完全的负面机制。
最好玩的还是游戏的兵种相克系统,这个兵种相克系统非常有趣,克制属性下攻击会有百分之150的伤害加成,按照一般游戏的思路肯定多上相克兵种为好,然而《英雄战姬Gold》不同,玩家使用克制单位攻击不能获得勇气值,无克制属性的攻击和被对方克制才会获得勇气值,方能释放一些清屏的大招,如果不明白这个原理很容易我方没气敌人满气,最后被敌人放大招反向清屏,所以玩家需要故意上一些单位挨打送死,或者故意不选克制单位,正面也好负面也好,这都是我在其他游戏中没有过的体验。
沉鱼落雁的后宫团 颇具匠心的立绘CG
谈起ghs《英雄战姬Gold》绝不会让你失望,我在过去玩过一个题材相似的游戏叫《萌萌2次大战略》,区别是游戏以二战国家为背景,本作则是古代史、近代史、现代史相混合。历史方面都是魔改无分高下,但若是比起角色造型和ghs,后者是个全年龄游戏显得就十分健康,完全令人没有欲望穿搭也十分保守。本作英雄大致遵守一个定论,除了古代英雄之外穿的越少越强,长的越幼越强,婉如《英雄联盟》的女英雄。在英雄死亡时还会有各种各样的爆衣画面(甚至兔子玩偶都有爆衣画面),只冲着福利去购买这款游戏也相当值得。
不过相应的游戏英雄多,CG方面就要收敛一些,除去必要的H场景外,游戏几乎没什么英雄的个人日常立绘,大部分日常立绘都是几人共用,有的英雄干脆就只有H立绘,玩家可能做四五个任务都看不到一张CG,支线任务的剧情还比较无趣,搜集起来十分无趣。不过个人还是建议做完全英雄的支线任务,因为某些角色的支线会有一些关键宝物,现在不搜集之后还要费力去做,二周目之后有了宝物继承就无需重蹈覆辙。
总结
《英雄战姬Gold》可能不适合喜欢《文明》《群星》的P社玩家,也不适合玩传统日式SRPG的火纹玩家,它更适合那些想玩不氪金FGO的玩家。宏伟的世界征服之旅跟博爱的后宫剧情,能满足不少人对古代英雄的遐想,简答易上手还不乏钻研乐趣的多周目系统,保证游戏在开车的同时还拥有不低的游戏性,无需648只花120元便能体验数十到上百小时的游戏内容,不得不说《英雄战姬Gold》实在是物超所值。
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