最近,《元梦之星》启动了开启预约以来的第二次删档内测,在关卡数量实现“量大管饱”的同时,在质量上下足功夫可能是本次《元梦之星》给我最大的感受。
近几年,国内游戏厂商相继涌入派对游戏赛道,一时间原本看似蓝海的市场也开始“卷”了起来,《元梦之星》想要从中突围似乎难度不小。不过,如果你留意过最近腾讯的Q3电话会议,就会发现《元梦之星》不止被提到一次,可见受到足够重视。在茶馆看来,《元梦之星》想要在派对游戏市场成功突围,那么必然需要在玩法体验上与现有的产品有所差异,借由自身优秀的UGC属性,与腾讯现有的成熟社交体系相结合,有望催化出剧烈的“化学效应”。
由此,再去结合最近《元梦之星》二测“星动测试”的游戏体验,就会看出些端倪。
01抢先布局,做品类抢跑者
派对游戏对于大DAU极其依赖已成为行业共识,人多还是人少并不仅仅只是影响玩家对于匹配时长的感知,更决定这款产品是否能长线运营。派对游戏通常单局对战时长较短,需要大量丰富内容来维持玩家新鲜感,因此作为底层架构,足够的内容和差异化的玩法通常是维持DAU的重要手段。
在茶馆来看,《元梦之星》选择了两步走的策略,即正版授权和内容创新。
开启二测之前,《元梦之星》官宣获得《糖豆人》正版授权。其实早在此前茶馆分析腾讯对于派对游戏的投资一文中,就曾提到过腾讯早期的投资布局已经让其成为了派对游戏赛道的“抢跑者”。一方面,正版授权意味着品牌上的强强联手,由此产生的粉丝效应能够在早期就为《元梦之星》带来一定热度。而另一方面,后续基于正版授权的合作内容更能一定程度上扩充内容的上限,在内容质量和体验上带来强有力的保障。
相比正版授权的“明牌”,内容创新更像是腾讯捏在手里的“王炸”,茶馆体验《元梦之星》二测版本时,就感受颇深。说实话,《元梦之星》给我最大的感受,就是不像其他派对游戏一样“循规蹈矩”,你总能看到它在各个方面隐藏的巧思。
比如桃源竞技场就汇聚了多张国风关卡,玩家需要经过竞速和生存关卡的层层挑战,最终在32位玩家中脱颖而出。和其他派对闯关游戏不同的是,玩家挑战的地图无论是从视觉元素还是玩法构思来看,都与国风文化有关,让人颇感新意。
比如“水墨竹筏”关卡在水面加入大量竹筏,玩家行走上去需要时刻注意平衡,否则就会踩翻竹筏直接落水,尤其是在众人一起经过推搡的时候,意外性十足。
再比如,“墙来了”这个关卡,玩家需要借助弹簧床一跃而起之后对准墙上的缺口顺利通过,由于姿势不对或者高度不够而撞墙的玩家比比皆是,从关卡的设计理念来看,十分轻松欢乐。
不难看出,《元梦之星》的经典玩法保留了综艺闯关的框架,然而在关卡的设计上却极力追求变化,在点滴的体验之中尽显新意。
02结合研发长板,做出特色设计
如今,对于派对游戏来说,玩法的丰富性已经成为其品类标配,但是如何做精做新才是迫切需要解决的问题。《元梦之星》的做法是,引入新的机制,通过玩法融合带来更多差异化的游戏体验。
在《元梦之星》首测时,射击玩法的率先引入在玩家群体里颇受关注,相较于首测的玩法验证,本次测试的射击玩法在团队配合和对抗的策略性都有所加强。
比如屡受好评的“生化追击”关卡,首测中由于蹲点防守和自动开火功能,暗星阵营想取得胜利,挑战很大。而本次测试加入了更多角色选择,暗星阵营的玩家可以使用加速、回血、隐身等不同技能相互配合,比如利用隐身技能做“老六”,偷偷迂回乘机偷袭。这种玩法上的策略进化变相为双方阵营的平衡性做出一定的调整。
还可以开护盾正面刚
一同引入的还有以滑雪玩法为主的“极限竞速”,需要玩家一边躲避障碍,一边同场较量。利用高台和加速板虽然能够快速提升速度,但如果一味加速,在躲避障碍物和转弯的时候常常会失控撞墙,这就需要玩家有一定的节奏把控。
同时,这一玩法良好的手感调教以及惯性拟真让玩家时刻能体验到“速度与激情”的刺激感,操作性和意外性拉满的对局体验也更加匹配派对游戏的合家欢属性,这在同类游戏中属于相当少见的。
除此之外,UGC模块“星世界”也成为了《元梦之星》拓展现有内容、丰富玩法体验的重要一环。让玩家借由游戏内提供的各种模块,自发打造创意关卡进行分享展示,吸引更多新玩家入坑,实现内容正循环。
可以看出,《元梦之星》并没有盲目追逐潮流、填充玩法数量,而是结合天美在射击、竞速、动作等品类的研发长板,做出既符合派对游戏调性、又有体验亮点的特色设计。
由此,一方面持续更新的丰富内容保证游戏的可玩性,从而吸引玩家持续体验,而另一方面,玩法差异化和融合也已成为大势所趋,在强化用户黏性上起到至关重要的作用。显然,《元梦之星》想做的是“我全都要”。
03打通社交,用两条腿走路
如果说派对游戏的底层架构是玩法内容,那么基于玩法内容,让玩家建立起更多元、更牢固的社交关系也至关重要。《元梦之星》将社交拆分成了游戏内和游戏外两个维度,并用诸多方式对玩家进行引导。
在我看来,游戏内社交必然伴随着展示、交流和分享,而《元梦之星》的“星家园”为此提供了有力保障。
从玩法上来看,星家园提供了“竹林庭院、童话小镇、梦幻奇缘”三种风格的初始家园供玩家选择,之后玩家可以根据自己的喜好进行DIY设计。
玩家既可以用各种积木对家园进行扩建,也可以用游戏内自带各种元素进行精心装扮。星家园提供自然、建筑、玩法、生活、装扮等多个元素大项,又以功能性、外形以及颜色不同划分出多个类别,包含百种特色各异的模块,提供给玩家海量的DIY选择。
值得一提的是,玩法类别元素允许玩家将游戏关卡中的诸多模组带入到家园中来,比如你可以设置一个定向弹射器,在家园中随时体验“空中飞人”的快感,也可以铺设多条传送带,在家园各个地方都来去自如。
更为复杂的逻辑和功能类别,甚至还包含了感应开关、信号中转站、传送门等多种模组,能够实现更为精细化的关卡设计搭建,这也为星家园未来的DIY潜力提供了无限的可能性。
不擅长创作的玩家,可以使用其他玩家已经做好的模块,实现一键建造,极大降低了家园建造的上手门槛。
星家园的DIY建造充分满足了玩家自我创作的欲望,定制化的个性设计有利于玩家的自发展示和自我表达。而借由派对功能,玩家能够进一步与其他玩家进行分享。
派对功能鼓励玩家互相“串门”,在欣赏家园美景的同时,还可以在线点歌或者一起观看视频。部分玩家会用特定的影视剧和动漫发起派对招募,集结一批兴趣相投的同好,继而潜移默化建立社交和情感联系。这种打通社交互动的做法一定程度上带来了现实聚会所带来的社交体验,在同类游戏当中是绝无仅有的独一档。
在过去,游戏内外的社交往往被认为比较割裂的,究其原因,游戏很少注重对于分享素材的输出,而社交平台的支持有限也让这个过程变得更加繁琐艰难。由此再来看上述提到的一切,你会发现《元梦之星》游戏外社交更显得水到渠成。
自带的UGC属性,为玩家提供了诸多自我创作的机会,比如星家园玩家个性化的家园设计,星世界中通过“造梦空间”编辑器打造的各色关卡,多种渠道形成的创作形式,能够源源不断让玩家输出可以对外分享的UGC素材。
等到游戏正式上线时打通QQ、微信等社交渠道实现无缝分享,无论是在便捷性还是自发性上都会形成极大优势。由此更容易引发谈论热度扩大声量,形成对IP影响力的正向反哺。
另外,游戏预告过的一键跨平台组队功能,也会让社交变得更加便利,进一步加强用户黏性,稳固游戏的社交基本盘。
结语
在我看来,派对游戏需要用大量玩法和内容的积累去广泛吸引用户,在同质化内容大行其道之时,利用创新且差异化的玩法内容和足够强的IP影响力去吸引不同圈层的用户,实现全民化的流行,并通过多元的社交互动体验留住用户,是《元梦之星》应对品类竞争的破局思路。
近两年,派对游戏搭上了直播的顺风车,借由平台广泛触达玩家因而大火,一定程度来说,有多少主播在播这个游戏几乎能变相判断游戏的火爆程度。由此再来看《元梦之星》二测的表现,包括Gemini,吕德华,散人、老E,和B站老番茄等头部主播、UP主都参与试玩和评测,颇有当年《PUBG》风靡之初的态势。
显然,玩法内容上的创新差异以及社交传播上的捷足先登,都让《元梦之星》或成为国内派对游戏品类实力强劲的新晋挑战者。
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