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《原神》七圣召唤绝缘公子卡组分享

2023-12-13 16:06:39      小编:      我要评论

原神
原神2.1.4

类型:角色扮演

大小:314.98MB

评分:5.0

平台:

标签:原神下载

《原神》中七圣召唤模式的卡组玩法非常丰富,很多玩家想要知道绝缘公子的搭配思路,下面请看“一只无寂”带来的《原神》七圣召唤绝缘公子卡组分享,希望能够帮助大家。

卡组介绍

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卡组创建思路

一开始创立这个卡组只是想到了绝缘和公子很配,组了个雷神公子带绝缘,随便带一个2充能角色,这里选了债。公子装绝缘,雷神大招,公子大招,讨债大招,公子大招,能打出四连大的效果,很酷。

这种伪快攻也塞了俩赌徒,想着都4圣遗物了,不如整个新出的七月的活(那个版本刚出),就塞了俩幸运儿和七月,效果很不错,到这里都还是整活,摸不到绝缘就没那么强。后续又尝试了其他轴,效果意外地好,为卡组提供了较高的下限,才算是真正上了强度。

卡组思路

算是一个类雷鹤卡组吧,拔刀轴或手动轴,甚至还有打水皇这样的卡组直接公子提弓的轴,手动轴也有一些讲究,比如遇到班开的可以雷神e后切债超走,灵活变通就好。总之打法是真的灵活,拔刀轴是最强的轴,剩下的轴全是在给其他对局情况保下限。比较好的消息是,其他轴的强度并不低,可以很好支撑卡组的整体强度。很重要的一点是,虽然这套卡带满了圣遗物,但就算全局没过到一张圣遗物,或者没过到七月,这套卡依然有不错的强度,不是没摸到就可以重开了。也就是下限有保障,这是一套卡组的基本,不然上限再高也很难和主流掰掰手腕。(指综合胜率)

1、拔刀轴

拔刀轴是卡组创建的初衷,如果你确定本局拔刀轴最好,开局就全力找绝缘,其次是过牌,尽量第二回合拔刀前摸到绝缘。如果开局摸到绝缘,装给公子,后续大体按照雷神大,公子大,讨债大,公子大的顺序排轴,中间可以穿插走位、小技能或者蓄爆,七月和俩立本俩桓俩璃月港可以提供很灵活的排轴,比较考验临场应变能力。不是打巨能抗的其实一般第三个大就差不多了,具体本局需要打到第几个大,取决于对面的坦度,相应排轴就可以了。(当然,无脑背公式四连大强度也是很足的,但卡组本身根据对局优化流程的空间非常大,高手手里能玩出花)

如果开局没绝缘,可以直接手动轴,也可以赌一下第二回合来绝缘。如果选择后者且第二回合还没摸到绝缘,可以雷神拔刀后讨债站场,最后公子收割,反之亦然,公子站场讨债收割也可以,不过大部分对局公子不是很站得住,讨债站好一些。

值得一提的是,如果拔刀轴一切顺利,公子大招基础5雷眼1绝缘2可以打8,非常恐怖,配合雷眼打一下是十血斩杀,我有时可以第二回合雷神墙大收掉一个,二回合末雷眼打在对面第二人身上,第三回合公子一个大把第二人秒杀,剩一个人面对剩下俩个大,很理想的情况,能打出最好,打不出也无所谓,算是上限,需要第二回合有墙+绝缘。

2、手动轴

手动轴就是雷神当神子用了,一个人放召唤物接另一个数值怪站场,这种组合挺经典了。前两回合雷神e接公子三动,效果是很棒的,可惜的是一般公子很难站到开出大招,三动就要走了,留个大招核威慑(两动就走也可以),然后根据实际情况雷神抗伤或者讨债站场,最后讨债或者公子借助自由收割。当然,如果对面不聪明,让你公子有第三刀砍死人的机会,那自由砍一刀接大,公子就可以卖了。

手动轴强度比较在线,但并不顶尖。主打的就是召唤物接数值怪站场的自洽逻辑,和雷鹤二人组一个道理。

3、其他轴

此外还有一些歪门邪道,我上面也提了,有雷神讨债手动轴,有公子提弓直接站场轴,还有公子e接雷神e的轴,这种都是特殊情况随机应变的,可以自行尝试。

还有个比较有意思的点是,这个卡组俩绝缘俩墙还有七月琴音配合变魔术,是非常容易打出绝缘墙的爆发的。我最极限的一局剩4个骰子被一斗带酥岩共抡死讨债,只剩2充远程公子,借助七月免费装赌徒,琴音拿下来装绝缘(相比直接装绝缘省一费),吃本吃墙一个大,远大轰了13滴血(基础5断流1雷眼1感电1绝缘2墙3),真的很爽。

构筑说明

绝缘核心卡,赌徒对这种卡组也很关键,海染是提供恢复和搏七月的上限,七月搏圣遗物轴上限,有更好没有也不要紧,琴音懂得都懂。

璃月港排轴卡,第一回合没有绝缘可以下港。桓半个核心卡,后续思路会说到卡组本身强度依赖于灵活的打法,桓在这方面很强。立本和心海辅助排轴+过牌。本大爷不解释,速切主要是用来把大打在关键人物身上的,星天是奇兵,墙配合绝缘是攻坚卡,酥看自己喜好带食物了。

自由是核心卡,有多段极高爆发的卡组都尤其适合,无论是自动轴讨债自由大接公子速切大,还是手动轴公子第三动自由帮助开出大招,都是很有战略意义的。灶火也同样好用,这套牌很缺资源,但手牌中并没有太多手牌变现骰子的,导致过上来一堆功能牌没有骰子,于是还是选用自由了。脑测迪卯轴灶火会更好用。

总结

总之本来是一个极其搏上限的娱乐卡组(拔刀轴),但后续发现打法非常多变灵活,为卡组提供了很不错的下限,有了和主流掰手腕的资本。但是无论是根据局势选择主轴,还是对局时对于直接灌大、小技能、走位or蓄爆的选择,在现在的卡组中都算是难度高操作上限高的,佬们会很有操作感,萌新就只能祈祷胡背公式了。

和不少平时会打打比赛一般三四五胜的朋友玩过很多局,强度在线,和当时的御三家有来有回,但找金卡爷打三四次一把都没赢,感觉是和真正有实力的选手打,问题会暴露出来。比较明显的是四连大和朋友打一般都能打穿红牛,但金卡爷会意识到这套卡组的爆发,更倾向于找防御牌,真挺过去也就不好说了。

强度大概和现在雷鹤莫散差不多,算不上最顶尖,就科研来说算是不错的成果。

最后卡组还是有一定优化空间的,但我稍微动一动羁绊就掉了,不敢乱动了,可以根据自己的喜好自由调整,建议是尝试后对需求不高的卡进行调整,有些卡第一眼看上去没啥用实战却经常用来排轴。如果是想要大改的话,类似水债的迪卯圣遗物构筑可能会好用,但还没尝试,有兴趣可以试试。

召唤[共1403款]

组分[共6款]

公子[共89款]

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