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《怪物猎人:世界》雪花沉睡出招解析

2024-01-09 00:05:50      小编:      我要评论

《怪物猎人世界》中雪花沉睡是一个难度很高的任务,那么这个任务中的历战王冰咒龙该怎么打呢,下面请看“马陆一世”带来的《怪物猎人世界》雪花沉睡出招解析,希望能够帮助大家。

连段机制

区别于普通冰咒,历战王的AI除了出招套用普冰的动作以外,出招逻辑几乎全部重写,但AI设计思路也和普冰的一样以连段为核心,连段数量主要决定进冰状态、大招判断。

历战王冰咒的一个连段可以分为1-2个子连段或者单招,一个连段总是以冰招作为结束,但不一定以体术招起手,为了更清楚的区分连段,姑且将子连段视为单招。连段会被各种硬直、对钩爪AI、消怒打断。以下给出子连段种类。

冰1

体术招:车+侧跳咬、后跳刺+侧跳咬、侧跳咬、三连刺(消怒情况二连刺,且不区别最后一刺的种类)。

冰招:孕吐连段(无论起手是螺旋刺还是普通刺,距离远引推冰,消怒状态必定螺旋刺起手)、蛋糕连段(无论起手是飞天刺还是普通刺,消怒状态必定飞天刺起手)、孕吐、蛋糕、推冰、二连喷、长车(后跳远刺)横扫、横扫、冰爆、落冰、反击(横扫、二连喷中累积伤害)、空中直线喷。

需要注意的有几点:第一,孕吐连段和蛋糕连段本质是同一冰招,需要区别于单出的孕吐、蛋糕,开场第一个刺连段冰招一定是蛋糕连段,后续两者交替出招,被打断则视为出过(出自yjychy);第二,第一刺为普通刺后不会因为所谓的“站位引招”或者“变招”而决定后续是三连刺还是刺起手的冰招连段;第三,落冰作为一个特殊的冰招,只会出现在孕吐、大招之后或是人物站位非常远的引招。第四,长车(后跳远刺)横扫在冰1状态时总是在出招计数达到一定数量或者在出冰招时检测到玩家血量较低才会出,例:车+侧跳咬(此时玩家受攻击)—→长车(后跳远刺)横扫,长车和后跳远刺的会被地形因素影响,但不是决定因素。

冰2

愤怒状态下冰招追加车和后跳尾刺起手的六脉或者推冰连段、后跳尾刺起手的冰爆或者蛋糕连段,删除后跳远刺横扫连段,长车横扫改为会必定朝向场地中央,体术招则只有三连刺。

非怒状态下只有单出前咬后面才会接六脉,移除侧跳推冰连段。

推冰或者六脉连段的区别方法在连段开始时判定玩家的站位,站在地形较为开阔的地方则侧跳前咬→六脉,反之侧跳→推冰,在判定位置完成之后无论玩家位于何处都不会改变结尾冰招的种类。例:(判定开阔地形)车→咬→六脉、(判定狭窄地形)车→(玩家走到开阔地形)侧跳→推冰。

单出的冰爆无论是在冰1还是冰2都只会因为玩家距离过远引招出现。

落冰的特殊性不光表现在只能在孕吐、大招后或者距离引招后出,还表现在它不会因为孕吐过程或者后摇结束前各种硬直打断、消怒、换区而被覆盖。它的优先级在所有动作中最高,总会在下一招出现。

单出的长车/后跳远刺横扫连段在冰1有一定的特殊性,在冰咒出完一个完整的连段(体术+冰招算一个连段)且没有在后摇被打断。则计数值+1,当达到一定值时会出横扫连段。(具体数值未知)横扫连段可以在前摇被打断,记作出过,并开始重新计数。硬直后不会出横扫连段。

空中的硬直无论是龙封、累计坠机硬、破头小硬、普通头硬后都会单出直线喷落地。

冰0

由于只有驽和弓箭才会对冰0做文章,简单概述

冰0保留普冰的完整飞天4招连段(3刺1喷)。地面连段的冰招只有二连喷、反击、孕吐。体术招只有车咬、刺咬、咬、三连刺、螺旋刺。螺旋刺既可以作为起手招,也可以作为连段的结尾子连段。

冰状态的交替

大量实例表明冰1进冰2、冰2开大有一定的规律,过去一直认为是时间因素决定,这种观点有一定的参考性,但不准确。较为合理的解释是连段数为主、血量为辅。即冰1时连段计数达到一定数值为决定因素,而血量则会影响这个数值的大小,可以从开场到濒死影响该数值从?-3波动。进冰2到开大的连段数则因各种武器的不同所需的理想情况不同而无需考虑因此忽略。

上文中提到过长车/远刺横扫连段计数,计数方法是在连段结束后计数+1,这种计数方法是通过大量样本发现横扫连段没有在头硬后衔接而得出的。而状态计数方法和前者恰恰相反,在连段开始的瞬间即可计算+1,这种计数方法是通过观察硬直后冰咒是否能够状态吼或者开大而得出的。

例:

冰1状态时:

(+1)车咬→推冰

(+1)三连刺→二连喷

(+1)后跳刺咬→蛋糕,进冰2状态吼

计数为3

而实战情况往往更加复杂,经常伴随着头硬、消怒、反击、空硬等情况。这就要考虑到消怒出招种类和特殊招落冰的情况。落冰虽然作为一个冰招,但是在AI中不与其他冰招具有同等的结尾招地位,总是作为附带招。落冰在普冰AI中总是作为起手不计数的“第0招”出现,大胆猜想落冰在王冰连段中也算作“第0招”,即连段还未开始,计数不变。

消怒状态的正常出招也算作完整的一个连段(区别于对钩爪AI引出的),起手时计数+1;反之,体术招起手且在还未出到冰招时被打断(钩爪上头)则计数不变。通常情况下触发对钩爪AI时不会引出冰招,一般为车/直接侧跳的前咬/二连刺。

例:假设次数冰咒血量满足连段为5进冰2且血量的削减暂不足以影响连段上限,计数n=5时可以预判冰2。

冰2状态时:

孕吐(龙封)→

(+0)落冰

(+1)横扫

(+1)反击(头硬消怒)

(+1)车咬(钩头稍慢)

(+0)对钩爪AI侧跳咬(拍怒)

(+1)三连刺→飞天刺蛋糕(坠机硬)

(+1)空中直线喷(头硬)

此时计数5

空中头硬后不落地直接进冰2状态吼

注:对钩爪AI可以在怒和非怒状态交替时触发

例:

冰1状态时:

(+1)蛋糕(此招结束后消怒,直接预判钩)

(+0)车咬(消怒引出对钩爪AI,拍怒)

机制的应用及局势的判断

冰状态影响肉质和出招规律,现在绝大多数武器的历战王冰咒题材都会用到龙封力,龙封出现需要一定的属性积累,而各个武器的动作补正、武器龙封力种类都不尽相同,触发龙封的时间也有所区别。

以太刀为例,在打点基本不歪和登龙数量足够情况下,龙封一般会在2倒之后一刀触发。打点歪较多导致头硬出的慢或登龙数量不足龙封力积累过多都会导致龙封在倒地前触发,反之蹭刀数量少会导致龙封在2倒后没有触发。前者会导致第二个冰2来的过快,剩余血量过多;后者会导致后续给登龙点一戳出龙封空登龙等情况。

由此可以解释太刀王冰的题材的两个突破点:吞硬、眩晕。王冰的头硬是3200,前两个头硬因为在破头前肉质会较差,第一个头硬因为冰甲的原因会更高。考虑到太刀动作的硬直补正,一般会在5次倒地后1个头硬左右击杀。

吞硬的打法在于红刃倒地不压起身直接登龙,在倒地过程中爆掉一个头硬,起身后保留一个登龙左右的硬直。不打断冰咒出招,延缓连段计数累积,延迟开大,延长第二次冰1时间,提升冰1肉质带来的伤害。这个打法的缺点是放弃了第五次倒地。

冰咒的第一次眩晕值是600,吃了猫饭KO的太刀拔刀眩晕值大约是27,晕的累积会随时间衰减。理想情况眩晕在2倒和3倒期间冰1时居出,弥补吞硬打法中的第五次倒地打桩输出,提前到第二次冰1,最大程度延长冰1时间,提升冰1肉质带来的输出。

那么我把处理和打法流程都学会之后如何判断这把打的怎么样?

一种方法是数头硬。冰咒一次愤怒状态持续时间是150s,通过在这次怒中打的头硬数量来判断削减了多少血量,但是这种方法往往因为各种武器的打点部位、硬直补正而不准确。对太刀而言,想冲5前往往要达到1怒9硬,然而每一刀都打头根本不可能,难免会有居登三连刺、居歪、居合或者登龙溢出伤害却不溢出硬直等问题干扰。

另一种方法就是上面提到的观察第二次冰1进冰2时连段数量。大部分5后的视频里第二次冰1进冰2都会出5个连段,有的甚至会出6个连段,反观5前的视频几乎没有5个连段的情况。再极端一点,所有51x和50x的视频都是4个连段进冰2。

由此可得结论,对太刀王冰这个题材而言,1怒打完头硬数决定下限,第二次冰1出招决定的上限。倘若1怒8.5或者9硬局在第二次冰1期间输出不够,没有打到4招进冰2,第五招哪怕行动运不错也注定打不到非常好的成绩。

推广到其他武器也可以制成很好的血量参考标准,例如大剑,5前的应该要第二次冰1只出3连段进冰2,甚至根本进不了冰2就打死。

以下是个人吐槽:

卡普空对于王冰AI设计无疑是非常优秀的,连段和机制的设计对比其他怪物都是独一档的存在,血量越低越容易进冰2这个设定也很符合怪物跟玩家战斗会殊死一搏的决心。但是冰状态偏偏与肉质挂钩,把这两者结合起来就产生刷片玩家的矛盾点,为了打得快要留冰1时间长,但是冰1时间长就说明血量削减的不够多。

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