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《星之破晓》的交流会后,我又喜欢上了《王者荣耀》

2023-11-11 21:30:16      小编:      我要评论

王者荣耀
王者荣耀V8.3.1.9

类型:竞技格斗

大小:1932.52MB

评分:5.0

平台:

标签:王者荣耀moba游戏

“曾经在移动端做格斗游戏的选手都不太好过。”

在《星之破晓》交流会的现场,活动开始前我对周围的同行们如此说到。毕竟,就算《星之破晓》背靠《王者荣耀》这个有着庞大基本盘的IP,玩法上也使用了“大乱斗”这种更合家欢的模式,但它能否摆脱格斗游戏天生高门槛的桎梏,依旧是我们讨论过程中的焦点。

活动开始后,《星之破晓》的运营负责人阿团,从游戏最特殊的“红Buff”如何做成一个可玩角色说起,一步步向我们介绍了产品开发的理念。而这个理念在我看来其实很简单——如何做好二创。

根据阿团的介绍,《星之破晓》中登场的英雄大概可以分为三类,《王者荣耀》中的原皮角色,《王者荣耀》中的皮肤角色,以及基于《王者荣耀》世界观中的一些原创角色。而无论哪一类角色,都不可能简简单单从《王者荣耀》中复制粘贴。

关于这一点,游戏的策划负责人文森也给我们分享了一些制作经验。

“我们制作英雄的时候要先回答一个问题,李白到底是王者当中的一个被操作的技能集合体,还是一个玩家期待的活生生的青莲剑仙?”

这是文森在回答相关问题是说的第一句话。从玩家的立场来看,熟悉一个英雄的技能机制和数值强弱可能比英雄的形象更重要,英雄到底是一个怎样的人设和气质,玩家可能不知道,也不一定需要知道。但对于《星之破晓》而言,“李白到底是一个怎样的青莲剑仙?”便是一个无法忽视的问题。

《星之破晓》是一款格斗类游戏,所以其登场的角色必然要比《王者荣耀》中拥有更多的细节,比如更丰富的攻击动作,更全面的技能设计等等。而这种《星之破晓》需要但《王者荣耀》中没有的部分,就是开发过程中亟需解决的问题。加的东西太少,大家会觉得这不是个合格的格斗游戏角色;但加的要是太多,又会变成一个似是而非的角色。为此,探索一个英雄的认知边界便是《星之破晓》的首要任务,如果让玩家产生“对对对,这个英雄就该是这样”的感觉的话,就达成了他们想要的效果。

——你瞧,这不就是一位优秀的二创创作者应该具备的素养吗。

而通过这些描述,我也得以窥见了《星之破晓》这款游戏,于《王者荣耀》而言,肩负着怎样的任务。

在参加此次活动之前,我曾认为《星之破晓》的出现是为了拓展《王者荣耀》这一IP的边界,让那些不喜欢MOBA类型游戏的人,和那些喜欢格斗游戏的玩家也能感知到《王者荣耀》IP的魅力。但通过上述内容,我发现实际上与我想象的近乎完全相反——《星之破晓》的核心任务就是服务好《王者荣耀》的粉丝,让他们体验不一样的游戏类型,收获不一样的乐趣,去满足粉丝们对于“格斗”这一玩法的需求。

在我看来,于天美工作室群而言,他们对于当下《王者荣耀》的用户盘已经很满足了,而作为IP衍生作的第一炮,《星之破晓》的目的就是让“王者宇宙”变得更加立体,让玩家的目光着眼于每个英雄上来——毕竟看着自己喜爱的英雄变得更立体更多元无疑是一件美事。

但就算《星之破晓》团队十分明白自己的目标,对于角色的打磨也已经日趋成熟,还是无法逃开文章开篇那个问题:上手门槛。作为一款格斗游戏的制作者,《星之破晓》的制作人鸭鸭自然很清楚这类游戏上下限不同的差距,对此他给出的答案便是“针对不同用户提供不同的产品”。

得益于“大乱斗”玩法的特殊性,《星之破晓》在玩法上的下限本就很低,而众多娱乐模式的存在更是让游戏更好上手,在游玩这些内容的过程中,输赢变得不在那么重要,娱乐和整活才是主旋律。并且为了迎合塑造角色本身的理念,游戏内还加入了名为“英雄小传”的PVE内容,并且在游戏内容里的占比并不算低。这意味着就算你是一个完全不懂格斗游戏,只是因为《星之破晓》的角色更加美观、玩法比较新鲜的超轻度粉丝玩家,在这里同样可以收获足够的乐趣。

而另一方面,针对那些想要深耕竞技性的玩家,《星之破晓》也做好了相应的准备。就像给不擅长格斗游戏玩家准备了PVE模式一样,在英雄设计上同样可以用“针对不同用户提供不同的产品”的理念来完成游戏上限的拔高。比如设计一些操作复杂但收益也相对较高的角色,以供更加追求竞技玩法的玩家游玩练习。并且制作人鸭鸭还提出了他们对于“赛事”的一些设计畅想。比如在游戏内便预计加入一个名为“全民赛事”的模式,在这个模式下,每位玩家都可以参与联赛,角逐冠军。这无疑让那些深耕于游戏玩法的玩家有了更加合适的舞台。

并且在后续的交谈中得知,鸭鸭对于线下赛事的运营模式也在积极的探索当中,是像《王者荣耀》的KPL一样组建职业战队,做成一个大的电竞盛事;还是以派对玩法为核心,做娱乐性更强的草根赛事,以期打造出一个更加适合《星之破晓》的独特赛事。

在活动的最后,我们还是聊到了那个长线运营游戏绕不开的话题——商业化内容。

根据团队的说法,他们的商业化体系还是非常良心的,即便一分钱不花,也可以拿到自己喜欢的英雄,商业化内容更偏向于登场形式、边框、名片等更具装饰性的部分。老实说对于这块我不太想做过多评价,毕竟对着一个还没正式上线的游戏大谈氪金体验并没什么实际意义。况且,游戏是否良心,从制作团队的嘴里说出来并不会有太大的说服力,只有上线后的玩家反馈才是真实可信的。

只不过有一点我现在可以确定,《星之破晓》的团队对于自身的定位有着非常明确的认识,他们很了解玩家来这款游戏到底是来追求什么的,那么我也乐于相信,他们很清楚想要留住玩家,应该朝那个方向努力。

老实说,作为一位不是那么沉迷《王者荣耀》的伪粉丝,这个IP对我来说一直是一个社交属性大于游戏属性的作品。但从这次《星之破晓》交流会的所见所闻中,我对于这款游戏所表现出“王者宇宙”的扩展产生了更多的兴趣。不管是《王者荣耀》IP,还是“大乱斗”玩法,都让《星之破晓》在竞技和社交两个领域拥有了更多的可能性,如果你是一位一直喜欢《王者荣耀》的粉丝,甚至有着属于自己的本命英雄的话,那确实不妨关注一下《星之破晓》这款游戏,或许能收获一些意想不到的新乐趣。

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