评测前言
《九霄缳神记》(下文简称《九霄》)是一款东方幻想题材的动作冒险单机游戏,游戏由资深游戏制作人工长君监制,上海喵球旗下无常工作室开发制作。游戏沿用了工长君创作的九霄世界观。游戏以爽快的即时战斗为主体,融合了众多冒险元素及解谜设计。
自《九霄》立项到如今正式上线已经过了快三个年头,而此期间一直受到国产仙侠游戏粉丝的高度期待及支持。不过工作室却没有按照常理出牌而是将作品打造成了一款以暗黑仙侠为主要基调的动作游戏。然而反套路的剧情及宣传中爽快的战斗却没能满足玩家的期待。上架当天steam好评率一度跌下50%,第二天官方也在微博上之前并发布了第一版更新补丁。那么这款游戏是否真的辜负了玩家的期待我们下面再谈。
△发售次日的道歉
【暗黑风的仙侠冒险】
《九霄》的世界观取自工长君的第一部仙侠小说《九霄奔云录》,这是一个由天神主宰的充满上古神话的奇幻世界,在这个世界中的神创造了限制仙族力量的“天劫”,而仙族对于神的仇恨逐渐积累并由此催生出一个名为“缳神盟誓”的秘密组织,“缳”意为绞杀也正是游戏名字的由来。在游戏中玩家将扮演无常门的弟子步遥,在某次任务中以外吸收了“饕餮惨灵”成为了第一个人类宿主并遭到追杀,在寻求解除饕餮侵蚀之法的同时也将揭开一个隐藏更深的阴谋。
△苦大仇深的男主角
游戏采用了卡通渲染整体色彩明亮所以给玩家的第一印象还是非常不错的,人物虽然没有表情但是肢体动作还算比较流畅,但是随着游戏进程的推进诸多问题也慢慢暴露出来。《九霄》的过场采用了大量漫画分镜搭配场景动画,这么做确实符合游戏画风同时也是节省成本的好方法,但是看过漫画的玩家想必都能感觉到这些分镜做的非常敷衍,很多地方都直接采用左右对称的画面,这样的分镜表现除了让玩家切实感受到经费不足外几乎没有带来好的观感。
△分镜处理非常敷衍
在冒险解谜时带给玩家的体验也差强人意。展示中不难发现很多动作和设计都有其他动作游戏的影子,但无奈除了战斗外角色是无法进行跳跃操作的,看似灵活的跑酷能力其实需要依仗QTE来完成,一个简单的平台跳跃都需要靠近后触发QTE选项才能正常前进,这样过时的操作方式相比要让玩家体验到爽快的跑酷体验还是颇有难度的。
△简单的跳跃都要借助QTE
△这爬墙动作玩家应该非常熟悉
《九霄》主打剧情动作在探索方面确实没有太多内容,为了让冒险不那么乏味游戏加入了洞虚真瞳系统。通过类似灵魂出窍的方式来探索周边拿到隐藏物品。这个系统玩家应该不会陌生,通过触碰残念来了解当时已死之人的心理活动,通过这个方式来完善剧情和世界观,不过灵魂的可视范围太小而移速又太慢,获得的消息几乎没有价值很快就会失去对玩家吸引力。
△配合洞虚真瞳的探索设计
△完全没啥用的搜集
【差强人意的战斗体验】
作为吸引玩家的核心《九霄》的战斗体验也没能带来惊艳的感受,糟糕的打击感及设定也是遭到口诛笔伐的主要原因。招式的特效有些过于华丽加上本来就比较鲜艳的色调让画面十分晃眼,在上线的第一个版本中战斗采用了频繁的命中停顿来增加打击感,但是实际体验并不如意所以在第二天上线的版本中修正了这个问题。
△过于晃眼的战斗特效
《九霄》基本没有养成要素,几乎所有的招式技能在一开始就能使用,随着剧情推进能够给招式附加额外的效果,同时还会习得妖化技能。不过作为主角隐藏大招的妖化却比较鸡肋,妖化后只有一套普通攻击,重攻击为范围技能并且有明显后摇无法与普通攻击配合,比起视觉效果来说战斗的爽快感明显弱了不少。
△妖化只是上色
《九霄》的战斗融合了鬼泣和只狼的部分系统。攻击时可以像绯红女皇一样给武器充能并可以在连招时释放,敌人也加入了类似“躯干条”的神志损伤,当神志损伤满后敌人就会失去霸体效果,在敌人攻击的瞬间按下防御键不但能弹开敌人攻击制造硬直还能增加神志损伤。虽然有了不错的借鉴对象,但是细节方面还是让战斗体验大打折扣。
小怪进入失神状态后可以近身处决并且根据敌人的不同会有不一样的处决动作,这本来是一个不错的玩法,但在战斗中失神的敌人会永远处于失神状态等待你去处决,在连招时将敌人打到失神也无法直接处决需要等到连招结束才能进行操作。或许是新的敌人意味着新的处决动画,敌人的换皮情况非常严重游戏进行到后期敌人的类型也只有这么几种。诸如此类的小问题逐渐累积让战斗体验变得差强人意。
△某些boss战还比较有趣
△从头打到尾的模型
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