谁也没有想到,2024年刚刚开始,一款足以载入游戏史册的爆款就已经出现。和它四天600万销量和170万Steam同时在线的成绩相比,《幻兽帕鲁》的质量粗糙得不可思议。僵硬的动作和建模,有着碰瓷世界第一IP和AI跑图嫌疑的美术,以及简陋到几乎没有的剧情和引导,都让这个小作坊的产物饱受质疑和争议。
但与此同时,它又像一串裹了厚厚糖衣的糖葫芦,让你舔上几十个小时都丝毫不觉得寡淡。《幻兽帕鲁》的爆火,早已超越了“电子游戏的奇迹”,迈入了“电子游戏的奇观”行列。它又一次向所有人证明了,纯粹的好玩对于一款游戏有多么重要。同时也证明了,缝合不仅仅是一条捷径,也是一门实实在在的技术活。
缝,都可以缝毫无疑问,《幻兽帕鲁》是一款标准的“缝合怪作品”,你能从中拉出一长串有既视感的名字——《荒野之息》《方舟:生存进化》《宝可梦》《Rust》等等等等。而《幻兽帕鲁》的成功之处在于,它并不是简单粗暴地把这些名字代表的玩法拼起来,而是成功地挖出了它们的核心乐趣,并且将其中最合适的部分缝在了一起。像拼图一样用一种玩法的长板填平了另一种玩法的短板。
相比很多人“暗黑版宝可梦”的第一印象,《幻兽帕鲁》的核心系统实际上更偏向《方舟:生存进化》这类传统的生存建造游戏。只不过Pocketpair用相似的建模画风和用球捕捉帕鲁等设定,给游戏披上了一层形似宝可梦的外衣。而真正让游戏从同类型游戏中脱颖而出的,还要属其“帕鲁可以深度参生存与建设”的核心设定。它就像轴承一样,把游戏缝进的所有玩法丝滑地连接在了一起。无论是帕鲁+开放世界冒险、帕鲁+生存建造、还是帕鲁+宠物收集对战,每种玩法的结合都产生了1+1>2的神奇效果。
在《幻兽帕鲁》之前,绝大多数带有宠物收集对战要素的作品,其作用往往局限在战斗与骑乘等辅助功能上。而《幻兽帕鲁》的世界看起来就更符合人们的认知。帕鲁不仅仅可以用来战斗和骑乘,还可以凭借它们的能力帮助玩家完成各种工作。火系帕鲁可以用来生火、冰系帕鲁可以帮食物保鲜,看起来高头大马的帕鲁基本都可以骑乘。帕鲁不仅可以被捕捉,还可以被狩猎,乃至肢解成为资源和食物。
除了帕鲁之外,玩家本身同样也能参与战斗。这也在战斗层面衍生出了更多的玩法。我可以放出帕鲁和敌人对战的同时,自己在旁边用枪突突;也可以骑在帕鲁上操控它横冲直撞;更是可以把帕鲁抱起来,直接把它变成喷火器和机枪。
这些设定在观感上,让游戏有了一种更贴合现实的“世界感”,玩家可以很容易地将现实的逻辑代入游戏中,从而收获相当高的参与和代入感。而在玩法层面。它让《幻兽帕鲁》在没有宝可梦极具深度的养成与战斗系统的前提下,仍然保证了收集和养成帕鲁这个玩法的有趣程度。游戏中几乎每种甚至每一只帕鲁,都有其用武之地。有的拥有出色的外表和强大的能力,可以跟随玩家南征北战四处冒险。有的也许打架不行,但挖矿搬货种地样样精通,是在家当苦力的最好人选。
就算同为打工人,不同的帕鲁也因为能干的活不同而产生各种分工。诸如懒惰、暴食之类的特性区分,也让不同帕鲁个体之间存在着明显的差异。即使某只帕鲁什么都干不了——你不干有的是帕鲁干,优化了剥皮当成饲料总是好的。这就让收集养成帕鲁的过程,成了一种持续不断的正反馈。你会前往不同的区域寻找全新种类的帕鲁,也会为了打工的需要反复捕捉同一种帕鲁。捕捉帕鲁的高额经验奖励也在变相鼓励玩家进行这一行为。用球概率捕捉的设定,也让越级捕捉这种正反馈极强的玩法成为了可能。
而缝自包括《荒野之息》在内的开放世界探索要素,让发现寻找新帕鲁的过程充满了乐趣。世界中有火山、雪山、岛屿等不同地形等你探索;不同区域的帕鲁生态也不尽相同;每个区域都有几只Boss级别的领主帕鲁等你挑战;除此之外还有各种宝箱和雕像等着玩家收集。
同时别忘了,它还是一款生存建造游戏。这类游戏的绝大多数乐趣,你同样可以在《幻兽帕鲁》中体验到。在单纯的爬科技造房子之外,流水线的配置和打工帕鲁的选择,也能让你轻松地体验到《幸福工厂》和《戴森球计划》中资源调配的乐趣,但又不必承受过高的学习成本。反过来说,捕捉帕鲁的动力,也在很大程度上弥补了生存建造游戏前期目标感不足、伐木过程枯燥的问题。
而这些玩法,全都是即时反馈爆表的类型,当它们叠加在一起,就造就了游戏最初几十个小时的神奇体验。虽然游戏几乎没有主线目标和剧情,但依然有着无数个小目标推动着你前进——抓新帕鲁、开一个新的传送点、将终端升一级、打造一件新的装备……每完成一个目标,都会有下一个目标在不远处向你挥手,并且做完后就能立刻获得满足。
坚挺三十小时后的贤者时间然而,《幻兽帕鲁》前期让你中毒的魔力,在几十个小时后就会逐渐褪去。之前曾让你沉迷的一切,都会在后期变成回旋镖狠狠地打在你的肝上。当前期那些短平快的即时反馈,被拉长到数以小时计的重复劳作后才能获得时,从中获得的乐趣就会被大大稀释。
当游戏进入后期,推进进度的各项数值开始呈指数级增长。爬一层科技动辄需要几十上百的高级材料,而每个高级材料都要经过层层套娃通过相同乃至更多数量的低级材料合成。即使在设置中把资源获取效率拉满,但望着一个高等级设施几百个精炼金属块的需求,还是会让人望而却步。为了获取一只高属性优秀技能组的帕鲁,经常还要捕捉乃至配种上百只相同的帕鲁才能合成。联机玩家尚能通过人数在一定程度上解决这个问题。但对独狼玩家来说,这些都是足以毁灭游戏体验的存在。
究其原因,还是因为游戏当下版本的后期内容严重不足。包括火山、雪地在内的几张高等级地图无比空旷,后期也没有明确的目标驱动玩家继续。游戏虽然放置了几个大的主线目标,但并没有完成配套的剧情和游戏流程。几个领主塔被孤零零地扔在地图上等着玩家挑战。而如果完全无视它,对游戏流程似乎也没有什么影响。前期的上头很容易被后期海量的材料要求与几乎没有的游戏目标直接浇上一盆冷水。
除此之外,游戏本身质量上的硬伤也同样十分明显。建模粗糙、人物和帕鲁的动作僵硬,帕鲁战斗和打工时动不动指令混乱原地站桩的AI也让人恼火。地下城像是复制粘贴的,所有的地形都几乎一模一样。与此同时,游戏的bug的问题也相当严重。卡地形、无法收集材料、服务器等影响游戏体验的bug时不时就会出现。物品收纳以及图鉴和帕鲁检索的交互逻辑也饱受玩家诟病。当然,游戏现在仍然处于EA阶段,游戏当下的底子和可扩展空间,还是让我对其未来保持相当的乐观。
总评当下的《幻兽帕鲁》,还远称不上一款完美甚至完整的游戏。但多如牛毛的缺点也不足以掩盖它的好玩与成功。在很长一段时间内,它都会成为“缝合怪”游戏的优秀样板。它在缝合时精准地发掘了不同游戏类型之间交叉的中间地带,从而让每一类游戏的玩家都能感受到与本类别传统游戏完全不同的新鲜体验。从这一点上来说,帕鲁注定会是一款载入史册的游戏。自它之后,无论厂商还是玩家,可能都会更加正视缝合所能带来的价值。
但同样有个值得深思甚至忧虑的问题需要关注——如果只是将优秀的设计与玩法进行加总,就能获得商业上的巨大成功,那么究竟需要由谁,去继续创造哪些能用来被缝合的优秀设计呢?
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