类型:模拟经营
大小:48.57MB
评分:5.0
平台:
其实《大多数》的游戏玩法和整体流程非常简单,因为它就是按照我们日常生活中的常识去设计的,在不饿死、臭死,和愁死自己的情况下赚到更多的钱。而所有的打工玩法,都是由一个又一个小游戏构成的,比如五金学徒就是在特定时间点切断钢筋,跑外卖就真的是在限定时间内把标出来的店面跑一遍。刚开始接触新工作可能还有点新鲜,但再多几次就会觉得缺乏挑战也比较重复,让人基本失去了兴趣。
好在这些打工小游戏只需手动进行一次就可开启自动完成,形成规律之后就可循环三点一线的生活,度过游戏里的一天可能只需要几分钟,直到你的金钱和属性到达能接取更好工作的阶段。
玩到第三周,已经把整个城市地图倒背如流了
游戏也是很仁慈的,至少除了最开始搬砖被欺负扣抽成之外,几乎不会再遇到类似的恶性事件。顶多是工作中被骂几句心态差了,或是受了点伤,得了点小病之类的。只要你坚持打工,注意身体状态,不铺张浪费或者摸鱼,存款总会越来越多。
但现实的工作,却往往不会像游戏中这么理想。在我住的太空舱旅店旁边一条街,还有一家看起来更高级的酒店。酒店门口的保安一直都不太友好,我有一次只是路过门口,他发现我不是来住酒店的就想赶我走。偶尔这里会有客人点外卖,想必这里的饭菜一定不好吃。然而这里的保安不让外卖送上楼,也不准外卖小哥把车停在门口。
在一次回旅店的路上,我看到酒店门口发生了争执。一个外卖小哥趁保安不在,把外卖送到了酒店楼上,而回来的时候,他停在门口的车已经被保安推在地上,配送箱里的餐撒了一地。他把车扶起来,好像要去跟保安大吵一架,但是他好像又争取不到什么东西,打自然也是打不过几个保安的。我看到他的眼里冒着火,嘴巴一直在动,但一点声音都没发出来。最后他骑着车走了,我不知道他是否需要赔偿被弄掉的外卖,而他又会不会因为这些订单超时而受到惩罚。这种事情我不敢想,一想到我就会觉得非常地痛苦。或许是一种打工人之间的共情,所以我从来没有投诉过超时的外卖单,如果有时候大半夜或者下雨天点完餐,我偶尔也会给送餐的外卖员一些小费。
生活总会有不如意的地方,但生活总是要过的,别跟自己过不去就行。在《大多数》里,情绪管理很重要也很简单,因为到处都是可以玩乐的地点。它们本质上也是与打工类似的小游戏,你能去公园跟大妈一起跳“劲舞团”,可以去打台球、打麻将或者摇骰子。对当时每天睡太空舱的我来说,调整心情倒是没这么复杂,只要给我一个能上网的手机和笔记本电脑,我的心情可以永远保持在百分百。
公园里常见的套圈小游戏,反正我是从来没套中过
起初我觉得,游戏中设立了太多重复的功能性设施,包括多家类似的便利店、餐馆等等,最开始搞得我晕头转向,有时候甚至会不小心误入一些高消费领域。但一座小城也本该如此,每个场所都不只有实用性,也会有差异化甚至是“坑”。只有当你完全熟悉身边的地区,被坑过之后才能归纳出在这里最经济,最合适的生存方式,也算是某种程度上的真实了。
四、大多数,极少数我觉得大多数玩家游玩《大多数》的目的,要么是为了体验这种“接地气”模式的赚钱经营玩法,要么是为了挖掘游戏中NPC身上的轶事,大概没有人是真的上过一天班之后,还想到游戏里继续打工的。但除了设定贴近生活之外,目前游戏的部分玩法还是比较粗糙,毕竟不能指望玩家真的能从打气球或者跳广场舞的小游戏中找到持续玩下去的乐趣。真正能维持游戏进行下去的唯一动力,只有赚钱带来的满足感,更多更多的钱。
这都不是月薪3k的人该考虑的事
除了在这样一个现实到让人不忍直视的背景设定外,《大多数》仍然是个偏向数值的养成游戏。玩家需要思考如何平衡目前的资金和角色的各种数值,在保持日常活动的同时还能稳步提升属性,并在有限时间内赚取巨款。对擅长计算和规划的玩家来说,在如此极限的状态下白手起家,然后一路升级直到逆袭,或许也是一种成就感十足的玩法驱动力。
目前EA版本的故事模式只开启了一个,就是开头提到的还债1万元剧本。在第30天结算是否达成之后,游戏便会进入结局。不过通关故事模式之后,还会解锁挑战模式和沙盒模式。
挑战模式也是设定好的主角,只不过他们会被附加各种限制情况。例如角色“任世杰”就无法从事需要体质类型的工作,并且每个周末都会在父母的要求下回家,直到他解锁了一技之长。虽然看起来回家能拿钱挺不错,但本质上是跳过了一个周末的养成时间,对发展还是有些影响。
但是说实话,我还真挺羡慕这种家里有底,打工体验生活的哥们。在我最开始发传单打工的时候,身边就有一个来体验生活的哥,他家长开着车来送他发传单,每天喝的苏打水比我们一天工资还高。甚至后来我上班工作了,有时候行业不太景气跟同事聊有没有其他出路啊啥的,有人就说,不行我就回去跟我爹认错然后继承家产呗,可真是把我无语坏了。
有时候我都不知道,自己是大多数,还是极少数了。就好像在两种生活状态的人之间,缺失了一种中间态。
在打通《大多数》的故事和挑战模式之后,会解锁一些新的初始词条,这些词条可以在沙盒模式中使用,为角色提供一些有利的开局属性。
沙盒模式可以说是真正的开放玩法,所有区域最开始都能前往,几乎没有任何行动限制。玩家可以自行设立目标,是只赚5万就收手,还是直接在城里买一套高档住房。在故事模式中,因时间限制很难接触到的高级工种和赚钱玩法,例如厨师、会计工作,开饭店和网店的技能,甚至雇人打工等内容,也都能在沙盒中完全体验了。在这里赚钱的方式更多,也可以尽情跟漂亮妹子谈恋爱,或是了解城市里更多有趣的人与故事。
和摊主妹子谈恋爱的方式就是一起卖煎饼果子
不过目前EA阶段游戏的内容尚有欠缺,例如银行和夜店等场所都还未开放,除了不断赚钱、观看更多角色的故事之外,沙盒模式的玩法和内容还有待扩充。当后期角色工作稳定,不愁吃穿之后,每天赚钱的操作几乎都是雷同的,这时游戏玩法不足的问题就会更明显地暴露出来。
结语《大多数》不是一个多么悲观的游戏,也并非刻意以社会新闻的视角,来夸张或凸显这些蓝领工人的生活。它本质仍然是一个基于现实设定的模拟养成游戏,只不过模拟的是一种对不少玩家而言可能陌生的生活状态。
但现实中的一切,都比游戏中更加变幻莫测,不可预料。我们究竟是以高高在上的视角,用猎奇的心态试图体验一番“大多数”的生活,还是以一种共情的角度去深入理解他们的所思所想?无论如何,我仍然会去想象:今天的我过得还算舒适,但这是因为我比一些人更幸运,还是比一些人更努力呢?
我不知道。但我知道的是,有那么一群“大多数”,他们仍然住在简朴的旅店,过着或许有上顿没下顿的生活。每当做完一天的工作,他们洗漱,回到床上刷刷手机,然后睡去迎接新的一天。他们可能没有时间把大量时间都用来思考未来可能发生的事情,因为所有的未来,所有的可能性,都紧握在他们的手中。
《大多数》游戏Steam购买地址:点击链接