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《如龙8》游民评测8.3分 一场不太光彩的谢幕演出

2024-01-25 20:08:11      小编:      我要评论

或许很多人先前在宣传片中看到《如龙8》桐生一马的新造型时,都会感到十分诧异:这个留着银白色刘海发型,散发着一身韩流味的男人,真的是桐生一马?莫不是韩俊基来串场的?

我也一直不太能接受这个新形象,直到我在《如龙8》中看到桐生重新留起大背头时的样貌——没有了这个巧妙掩盖起年龄的发型,那花白的头发与满脸的病容,让他看上去瞬间像是比《如龙7外传》里苍老了十多岁,也让我认识到,这个在黑道上沉浮了三十多年的男人,真的是时候该歇一歇了。

这次以7代主角春日一番,和桐生一马作为双主角的《如龙8》,很容易就会让人想起系列上一部的双主角作品《如龙0》,也不由得让人遐想,这次的新作是否能超越那部曾经的系列最佳?

让人万万没想到的是,《如龙8》虽然几乎在每个方面都赶超了《如龙7》,却在最关键的主线剧情上栽了个跟头。还好大量优秀支线任务的支撑,让这部作品的质量依然保持在了优秀的水准线上。

“像笨蛋一样”

《如龙8》的故事,可以简单概括成“妈妈去哪儿”。

在“黑道大解散”三年后,春日一番意外获知了自己生母健在的消息,于是远赴夏威夷,在那里和受大道寺一派委托,同样调查春日生母的桐生一马汇合了。然而他们发现,这样一名普通的平头老百姓却早已意外失踪,而当地黑手党、前日本黑道等多方势力全在对这个人紧追不舍。于是原本平平无奇的找人任务,就这样变成了一场从夏威夷牵扯到日本的大混战。

细究《如龙8》的剧情结构,其实有些类似于《如龙0》。最初春日和桐生二人会并肩作战,但到了游戏中盘,他们就会分头行动,各自面对一方势力,让剧情变成了两条彼此交互推进的故事线。也因此,在大量CG片段和即时演算动画的加成下,本作的确达到了“怪物般的体量”——仅完成主线流程就需要约50-60小时之巨,堪称整个《如龙》系列之最。

在剧情节奏上,《如龙8》委实有着不少进步,其中最令人称道的一点,是在于将一些重要的功能型支线,很自然地引入到了主线流程中。它不会在你要急着救人、跑路时忽然插入一个在剧情上完全无关的支线,而是会衔接着主线故事往下讲。例如在主线进行到寻找神秘女子时,一旁的路人会提醒春日曾经在宣传单上看到过,而拨打过去才发现是“随叫随到”的公司——就这样将这个系统不留痕迹的引入了进来。

本作也首次加入了中文配音。整体来看《如龙8》的配音水准还算不错,在剧情中非常自然,尤其是春日一番的配音让人印象深刻。不过,你时常也能听到其他角色会出现一些过于拘谨的棒读,或是与人物形象差别较大的声线,和《赛博朋克2077》这种顶尖中配水准还存在一定差距。


卡拉OK歌曲也都有了中文版,例如《像笨蛋一样》就变成了《像个傻瓜》

但是,《如龙8》最后还是让我失望了。

我承认,在发售前我对《如龙8》预期很高,甚至都已经准备好了用真岛吾朗的“像笨蛋一样活着,像笨蛋一样死去,才是男子汉生存的光彩之道”这句话来对《如龙8》的剧情予以诠释。

可谁知道,《如龙8》的剧情质量从中盘开始就急转直下。整段剧情泪点没有,雷点倒是此起彼伏,不仅故事平淡无趣、逻辑混乱,也没能给人留下任何值得思考的东西。而且,后半段的主线剧情一直让人感到非常憋屈,但结局不仅没有给人以释放的爽感,反而是用更多莫名其妙的桥段,让人的情绪被进一步压抑到了极点。当一切尘埃落定后,你会发现好像剧情中还有很多伏笔没有回收,而一些魔幻离谱的设定也完全不加解释,可以说是收尾得极其差劲了。

更让人感到意难平的,是《如龙8》中糟糕的反派形象塑造。几位最重要的反派,并不像以往的《如龙》作品一样,在整段故事用一次次的纠葛和交手让人物形象逐渐变得立体,而是就像变成了一个象征、符号一般,让玩家几乎对他们毫无了解就匆匆打完收工。对于一些系列老角色,《如龙8》也秉承着与之相似的态度——非要拉他们出场满足系列粉丝,但又完全不愿意给戏份,最后让他们变成了对故事毫无作用的龙套。

只能说,如果你是冲着“桐生一马最终战”来的系列老粉,那么《如龙8》的剧情大概率不会让你满意。它花费了大量笔墨,却只为描述一个平平无奇的主题,而对待一些老角色的态度,则更是令人齿冷。

更加动态的回合制战斗

当然,抛开剧情不谈,《如龙8》还是有不少可圈可点之处,比如它全新升级的回合制战斗。

在前作基础上,《如龙8》的战场进化得更加动态了,它现在变得有些像是《轨迹》系列——即回合制和战棋的结合。你可以操作人物在有限的范围内移动,通过接近或背刺敌人打出更高伤害,或是调整攻击方向,让被打飞的敌人撞上另一名,形成一个类似保龄球的效应。也因此,你在每个回合内都有了更多的操作空间。

类似《勇者斗恶龙》系列的转职系统也在本作里迎来了扩充。你现在不仅可以选择前作中的舞者、厨师、偶像等职业,还能变成更具夏威夷风情特色的冲浪手、草裙舞娘等。它们不仅创造出了一系列新的角色战斗定位,也让游戏的跨职业继承系统变得更加丰富了。

其中最有趣的,还得是桐生一马专属的“堂岛之龙”职业。它能让你在战斗中根据实际情况,切换成擅长格挡反击的黑道、普攻能力优秀的快攻手、或是能蓄力和施展投技的火爆浪子三种形态。你完全不用为桐生的武器担心,因为他只依赖自己的拳头徒手作战,且有着超高的攻击力成长。等到游戏中期开启了桐生的友情觉醒功能后,他还能无视回合制规则的束缚,让战斗变成老如龙一样的即时制,在时限内单方面殴打对手。

《如龙8》也大幅度削减了主线中的迷宫部分,取而代之的,是接连不断的数场剧情战。好消息是,《如龙8》没有像7代中真岛冴岛战那样需要你去大幅练级的卡点,但坏消息是,你经常会被剧情战的等级卡强度,从而需要比较频繁地练级——好在本作中随机迷宫的体验,至少要比7代的苍天堀斗技场好不少。

夏威夷的新舞台

在离开了车水马龙的日本都市后,《如龙8》的新舞台夏威夷着实让人感到耳目一新。只是沐浴着明媚的阳光,漫步在热带风情十足的小城里,就让人感觉到心情都变好了很多。

在这个新的开放世界中,你出行时变得也更方便了。就算你没有在出租车上客点,也可以多花一点钱就用手机打车瞬间抵达想去的地点。而且,你还可以随时掏出平衡车用以代步,尽管使用价格要比出租车稍贵,但好在泛用性足够强,无论是赶路追怪,还是在探店清点时,平衡车都显得十分好用 。

那些系列中的经典小游戏,包括7代中的“考证”系统,都在《如龙8》里被继承了下来。当然,也有一些小游戏经过花样翻新后以一种全新的面貌再现了,像是类似于捡罐求生的“狂热配送”送披萨小游戏。

在众多小游戏中,与开放世界结合最为紧密的,无疑是“江湖宝贝”。它相当于往游戏中加了一点宝可梦元素,你能通过在街头巷尾的战斗收服到江湖宝贝,当然也可以通过扭蛋机抽卡来一次性大量获取。之后,你就可以遍布地图各处的训练家决斗,并且提升等级获得挑战四天王的机会。不过,它的战斗系统并没有什么亮点,只是单纯依赖普攻和属性克制,并没有什么策略考量,而江湖宝贝们的等级上限还要靠挑战道馆来逐渐解锁,总体看来只能说是中规中矩、乐趣不多。

而体量最大的小游戏则是“太鼓岛”。它会给你类似于《动物森友会》采集制作玩法的一座小岛,在本作中是像经营公司、公关俱乐部一样的主要赚钱手段。太鼓岛上有单独的时间系统,你每天能砍的树、能砸碎的垃圾等数量是有限的,只有第二天才会刷新。然而,太鼓岛上的每一天时间,都长达现实中的十几分钟,而你也没有办法快进或提前结束这一天,只有耐心等待时间到了黄昏才能上床睡觉。如此之长的经营周期,也让你会感到在太鼓岛上的节奏非常缓慢,而那老旧的玩法也只能说是单调无聊。

最后,还必须要提一下桐生一马的“死前笔记”相关支线。它是一系列让桐生触景生情的回忆点,分散在异人町和神室町中。通过完成死前笔记,你能提升桐生的心、技、体数值,并强化他的三种战斗风格。这三项数值也会影响桐生的觉醒等级,并且能解锁临终小剧场——老朋友伊达刑警会偷着让桐生看看他曾经的老朋友们过的怎么样,例如中岛社长、或是星尘的一辉与雄哉,而在完成之后,你也会获得诸如招式或随叫随到系统的奖励。

不过,无论是死前笔记还是小剧场,都没有起到它们本该有的效果——未能给人创造出什么泪点。那些桐生回忆起的片段,可能有不少都是你在游玩系列作品时无关紧要的东西,而那些真正应该被铭记下来的人们,不是未曾登场就是被一笔带过。或许,这也是为了出于避免剧透的考量,能让玩家不至于在玩完《如龙8》之后,就被把整个系列都剧透了个底朝天,但实际上这可能反而是顾此失彼。

总评

《如龙8》这个本属于桐生一马终局的应许之地,最后还是没能以一种光彩的形式收尾。尽管它在战斗系统上有所革新、有了更多新的小游戏、还创造出了一个令人身心放松的夏威夷舞台,然而它的故事,是无论如何也无法让人满意的。我无法理解为什么《如龙8》的剧情会在中盘以后走向崩坏,乃至于它最终想讲述的主题与前半段看起来是如此割裂,就像是让那些铺垫都化作了无用功一样。

点击前往《如龙8》Steam页面

如龙[共1238款]

谢幕演出[共1款]

光彩[共2款]

不太[共6款]

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