三年前,《烟火》的爆火让国产游戏一度迎来了横版2D悬疑恐怖解密游戏的热潮。诸多结合了中国文化背景的恐怖传说以电子游戏的形式迎来了“新生”。
《厌山夜话》便是一款以横版2D风格外加民俗怪谈题材为卖点的游戏。只不过,它在横版2D恐怖游戏的基础上,还融入了卡牌RPG的元素。
就在近期,官方在Steam平台开启了限时免费试玩。尽管公布的DEMO只有近两个小时的简短流程,但目前玩家所能体验的内容已经完整展现了游戏的玩法框架。
中元夜游《厌山夜话》的故事发生在十余年前的国内小城,因此你能在此看到诸多有着中国城市风格的代表性元素——古旧的筒子楼、极具怀旧风的电器家具、斑驳的墙皮与牢牢粘在上面像牛皮癣一般顽固的小广告……
怀旧的美术风格正是《厌山夜话》的特点之一,其中所流露出的厚重的年代感总会让我们生起异常熟悉的感觉。
除了美术风格外,这种熟悉感还体现在恐怖氛围的塑造上,《厌山夜话》并没有滥用Jump scare,而是将重心放在了剧情暗示,或是以场景和音效的设计来营造悬疑惊悚的氛围。
比如《厌山夜话》对于灵异桥段的描绘皆是每个中国人熟悉的“中式恐怖”要素。从纸钱、花圈等各种传统的殡葬用品,到滋滋作响的楼道灯、屏幕中闪着雪花老旧电视,再到诡异的鬼打墙以及曾在中文互联网上风靡一时的猫脸老太太等广泛流传的中式怪谈,看到到它们,我们的脑海里总能不自觉地浮现出那些刻在记忆里的恐惧。
而在剧情方面,热门现实怪谈与民俗文化的组合也使得《厌山夜话》的剧情十分吸引人。
游戏的故事可以大致概括为逃离鬼打墙。玩家将会扮演保险推销员杭世麒,随着客户古长林求助短信的指引来到了一栋破旧的筒子楼,结果客户没见到反而被困此中,遭遇了诸多离奇的灵异事件。
而随着剧情的推进,你会发现事情并不只是“逃离筒子楼”这么简单。客户离奇的死因、神秘莫测的少女古都、不断闪回回忆的梦境、瘆人的流浪猫以及处处充满诡异的筒子楼……随着调查的深入,你会遭遇诸多违反常理的离异事件。很显然,事情背后的真相被一个巨大的谜团所笼罩。
由于是试玩版的原因,故事在某处关键的节点就戛然而止了,后续的剧情只能等到正式版才能一见分晓了。
不过,仅凭DEMO,《厌山夜话》还是带来了较为优秀的剧情体验。
这很大程度上源自游戏精妙的叙事设计。与大多数同类游戏不同,《厌山夜话》并没有完全按照线性叙事的方式来讲故事,许多桥段是需要玩家通过在筒子楼中探索,找到某个特定的房间或是遇到某个NPC才能触发。
并且游戏将许多剧情中的线索隐藏到了场景之中,可能墙上的小广告、物业的通知单和角落里的日记本,都能为你直接或间接指明下一步该干什么。不过,在大多数情况下,它们还是充当辅助玩家理解故事的功能。
这就意味着我们需要尽量在筒子楼中探索,收集必要的线索,然后像拼图一样拼凑出故事的全貌。
然而《厌山夜话》在探索方面并没有跳出此类游戏弱化解密的共性,游戏中的部分谜题依然过于简单和单一,大多都是根据线索找到某种道具,开启隐藏区域,看久了难免会有些枯燥。
而另一方面,讨喜的人物设计也为《厌山夜话》的故事加了不少分。
在剧情展开不久后,玩家便会遇到一个重要角色——古都。初次见面时,她会声称是自己是古长林的女儿,向杭世麒(玩家)讲述今夜筒子楼的奇异之事。而在接下来在与杭世麒的互动中,古都生动地展示出人小鬼大的形象。
她既会毫不留情地戳破杭世麒作为大人虚伪的一面,也会调侃杭世麒装出来的镇定,还会通过撒娇的言语诱导只想跑路的杭世麒去主动调查真相。
事实上,《厌山夜话》不仅用了大篇幅的对白塑造古都,还在玩法层面,让这位小萝莉承担起了十分重要的角色。
在游戏中,古都有着类似《黑暗之魂》里防火女的定位,其所在的房间可以理解为安全的营地。玩家可以在此休息以恢复生命值、储存金钱和探索时获得的消耗品。
而随着剧情的推进,在与杭世麒熟络后,古都也会展示自己温暖的一面。比如玩家在被强大的魑魅魍魉击败,回到营地后,她不仅会与玩家搭话,用傲娇的言语表达自己的关心,有时还会送上一些消耗品。从单纯利用到关心的转变,也让人物形象更加立体起来。
子不语怪力乱神既然是中元夜遭遇鬼打墙,那么在筒子楼探索时,遇到一些游荡的鬼神也是再正常不过的事。
而与大多横版恐怖游戏不同的是,在《厌山夜话》中,玩家在遇到鬼怪后不再是一味地逃跑了 ,这次终于有了反抗的手段。至于驱赶方法便是以“打牌”的方式物理驱赶。
正所谓“子不语怪力乱神”,古人教导我们对待鬼神要敬而远之,但作为现代社会坚定的唯物主义者,对待鬼神的方法自然要遵循科学的手段。
在古都的描述里,鬼怪擅长迷惑人心,因此只要驳斥这些言语便能守得内心清明,以防他们趁虚而入。如果对方再执迷不悟,便可以动用拳脚功夫、酱油瓶等物理手段驱鬼了。
事实上,古都对我们的告诫正是《厌山夜话》的标准战斗流程。
游戏中的鬼怪会有着各种臆想文字,而本作的卡牌战斗正是围绕着“消除臆想”展开。玩家需要使用特定的效果牌将臆想击破,而未击破的臆想可能会为敌方带来增益,或是对玩家施加各种负面影响。
这样的战斗流程听起来可能公式化,但由于卡牌是从牌组里随机抽取的特性,并且使用卡牌时需要消耗相应的行动力。在实际战斗过程中,是直接用一套伤害Combo将敌方祛除,还是按部就班地消除臆想文字,便需要玩家根据实际情况进行合适的策略考量。
举例来讲,如果你得知敌方的下一步行动是对你造成大量伤害,这时再慢慢消除臆想文字便会存在一定的风险,远不如直接对本体造成伤害来得实在。虽然在未击破臆想的情况下清空血条会额外进入消除臆想的状态,但比起损失大量的生命值,乃至死亡来说,风险明显更为可控。
毕竟在探索的途中,玩家需要做的是尽量保持血量健康,这样才能走得更远。如果你在探索途中不幸死亡,那么手中的未存下的钱财便会被清空。这时,你便需要考虑是否该提升卡组的强度了。
与大多数卡牌游戏类似,《厌山夜话》也拥有一定的养成要素。玩家击败敌人后能够获取更为强力的卡牌,以此来调整或是重新构筑卡组,从而应对更危险的强敌。
除此之外,玩家在探索途中还能收集可供消耗的道具卡——他们通常有着回复生命值或造成大量伤害的效果。
通过卡牌的变化,你能清楚地感知到自己的数值提升,每次出门探索的地区也越来越远,正是这种不断收集的养成模式,让我感到了较强的正反馈。
可以说,卡牌玩法的加入弥补了2D横版恐怖游戏在玩法层面缺少的游戏性。我们不再是跟随剧情一路冲关,直到结尾,游戏通过探索和卡牌RPG的融合,为玩家带来了一定的策略体验。
遗憾的是,可能是目前还是DEMO的原因,卡牌的多样性还是略显不足。反应在玩法上便是玩家在卡组构筑上并没有太多施展奇思妙想的机会,如果追求效率往往是直接堆攻击了事。除了特定BOSS外,防御性的卡牌并没有太多的出场机会。
总评尽管只是短暂的试玩,但《厌山夜话》已经展示了游戏的完整框架。
在体验过后,你会发现将横版2D恐怖游戏与卡牌RPG的玩法融合确实是个有趣的点子。抛开最基础的剧情体验外,卡牌的回合制战斗和RPG养成要素无疑在探索层面带来了更多的乐趣,并略微弥了补横版2D恐怖游戏在游戏性上先天缺陷。
虽说当前版本的游戏或多或少有些瑕疵,但如果你是民俗怪谈与悬疑恐怖题材的爱好者,那么这些小问题大概不会影响你对它的期待。
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