与《轨迹》系列同为Falcom招牌的《伊苏》,也终于出到第十部正作。与专注JRPG传统回合制体验的轨迹系列不同,追求高速ARPG战斗的伊苏系列,近些年来在求变的道路上有些坎坷。在力图改变玩法、格局去接纳新玩家的同时,也因此丢掉了一些老玩家所喜爱的内核。
以前的《伊苏》理念是很简单的,几乎没有支线任务、复杂的养成、NPC收集等要素,只是操作灵活的角色,从一个又一个迷宫门口杀到出口。但最近的几作伊苏都大量加入了传统RPG的系统与套路,使原本爽快的流程被诸多繁杂的系统打断。再加上画风的变化,使得体验不那么“伊苏”了。用稍微有点儿遗老的话来说,伊苏最好的样子对我而言仍然是《纳比斯汀的方舟》《起源》那种模式。
当然,摘下这些来自过去的有色眼镜平心而论,《伊苏10:北境历险》仍然是一款非常优秀的作品。或者说,与如今部分为求变化,而将核心体验搞得一团糟的RPG相比,《伊苏10》称得上是稳扎稳打、游戏体验全程在线的作品。你可以在这里找到最原汁原味的日式RPG体验——这可绝非讽刺。
航向北欧之海《伊苏10》将游戏的舞台搬到了北境(Nordic),也就是俗称的北欧。在这里,你可以看到许多北欧题材电子游戏中常见的要素:维京人、北欧众神、宝藏传说以及海盗。不过《伊苏10》却以一种不同寻常的视角,呈现了一个独特的北欧世界。
在本作中,玩家也将拥有属于自己的航船,亲自探索广袤的海域,在各种各样的岛屿间穿行。本作的体验与格局,的确与上一作《伊苏9:怪人之夜》大相径庭。
虽然本作的编号是10,但其实故事发生在《伊苏3》之前。此时的红发色魔亚特鲁只有17岁,冒险经验还不算很多。几乎从不说话的亚特鲁也终于有了不少发言机会,可以在剧情中听到他的台词配音了。不过主线的配音量还是有点不足,甚至会出现上一幕还有语音,下一个镜头就只有文字对白的奇特现象。
《伊苏10》的最大变革之处在于,始于7代的多角色小队操作,缩减为了可控角色只有两人:亚特鲁以及女主角卡嘉。在剧情中,由于两人被一种奇妙的玛娜锁链绑定在了一起。战斗时也必须两人同时上场,还可以使用一些双人合击技能。
本作的养成系统,仍然延续了前几作中量大管饱的综合模式。包括武器、属性值、航船、药水、料理、钓鱼等等要素,全部都需要各种各样的素材来更新与打造。但本作中,刷的要素相比之前的作品有所收敛,基本只要将主线必经之路上的道具拿一拿,就不会陷入资源紧缺的窘迫。
而养成除了普通的武器和装备升级以外,还有一个新的“玛娜种子”系统。如果你玩过“轨迹系列”,那么想必会对这种连线走盘的设计非常熟悉。简单来说,一条路径上连接的同色珠子越多,就能发挥更大的效用。不仅每段解放深度的路线分叉状态不同,还会出现各种各样颜色的珠子,以及更高等级的槽位等等。
虽然看起来可塑性很高,但这个系统带来的强度提升并没有那么明显,因为大部分珠子带来的收益基本上都是数值。而在伊苏中,数值并不是决定战斗体验的最关键部分。
双人高速战斗虽然可控制的角色减少为两个,但亚特鲁与卡嘉两人的装备技能仍然有70种之多,还包含一些双人技能。同样,这些技能也兼顾了各种特殊效果,例如吸引敌人、位移、短暂无敌时间,或带有劈砍、击飞以及属性伤害等等。
实际的战斗体验相当自由,战斗中的一些操作也变得更加简化。本作不再追求完美闪避,也不会触发类似“魔女时间”的状态。唯一的变化在于,面对一些敌人的蓝色特殊攻击时,只需按住闪避就能自动回避攻击,并在之后打出强化的普通攻击。
与之相对的,就是防御技能的大幅度强化。除了一些敌人的多段数与红光攻击外,大部分攻击只要按住防御键R2就可以完全抵挡下来。并且还会根据防御的次数与伤害,增强下一次双人技能的伤害倍率。当完美防御红光攻击之后,还会使敌人进入踉跄状态。
防御也成为了进入双人攻击模式的按键,在此状态下两名角色会并列一同进行攻击。这套对防御系统的强化,总结下来就是,本作更鼓励玩家使用防御来应对攻击。实际上在七成以上的战斗中,我也都是按住R2键不松手的。
此外,本作还引入了目前RPG流行的盾条+血条设计。在敌人的耐久被打破之前,无法对其造成血量伤害。攻击属性也分为对血量攻击的"Atk"和对耐久攻击的"Brk"两种。在数值设计上,女主角卡嘉的"Brk"更高,而亚特鲁的"Atk"更高。因此,先利用女主角的Brk技能来破坏敌人的耐久,再切换到亚特鲁进行输出最好。当然,这个策略可以根据所穿戴的装备和角色培养方向来进行修改。
其实我并不是很喜欢这个耐久系统。因为它缺乏足够设计,当敌人的耐久被击破后,除了会进入一段硬直时间外,也并未具有 ·更深一步的互动。耐久击破前后的敌人行动,也不会有直观变化。在战斗层面的体现,就像敌人额外多出一两管血条一样,除了拉长战斗时间外没有任何作用。
本作的怪物设计,也稍微有点令人失望。在角色强大的防御性能下,可击破双人防御的敌人,只有特定的精英怪与Boss。这使得大部分遭遇战最好的策略,是按住防御硬吃伤害积累复仇倍率(精确防御的倍率更高),随后丢高倍率技能狂轰滥炸进行反击,几乎没有了战术与策略。虽然这样“割草”很爽,但这也影响到了后期战斗的乐趣和热情。只有一些设计不错的BOSS战,能让我稍微打起点精神。
海面上的奇遇既然来到了北欧,自然少不了海岛探索。本作的主线剧情有点类似公路片的节奏,随着剧情展开,名为古里格的怪物组织浮现。玩家也需要随之航行至不同的海域,登陆稀奇古怪的岛屿,探索结构复杂的迷宫,展开一段又一段故事。
和《伊苏8》类似,本作中玩家有机会拯救流落各个岛屿的居民。一旦他们被救出,就能在航船上提供各种有利的设施:开启特殊商店、制作药水、强化武器等等。解救这些村民会带来非常不错的收益——前提是你得找到他们在哪。
航船本身也可以进行各种各样的升级。除了HP、防御力、速度之外,还可以购买安装一些特殊的炮弹,甚至加强类似防护罩、冲刺的能力。是的,《伊苏10》主角驾驶的航船不只是交通工具,也是海战的大杀器。
海战的流程在最初看起来有些类似《刺客信条:黑旗》:平时远程开炮,靠近船只侧面便可进行强力射击。但随着船只能力的升级,便会越来越离谱:除了丢炸弹、油桶外,还有制导导弹甚至激光炮。后期的海战基本都是冲刺到敌船脸上,把库存的弹药全部倾泻一空。虽然无脑,不过也有一种与地面战斗截然不同的爽快。
此外,地图上偶尔会有一些被敌军占据的岛屿,可以开展夺还战。这个玩法类似前作中的迎击战,不过流程上省心了很多,应该是制作组收到了不少对迎击战的负面评价,对该类玩法进行了改良。一方面,夺还战并非强制,不打也不会影响主线。另一方面,流程全都是几波海战加上几波迷宫敌人的组合,一路直冲基本上可以在5分钟内结束。就我普通难度下的实际体验,每次也都能拿到最高评价。
旅途中最激动人心的,自然还是在各个岛屿上的探险了。本作中有相当多游离于主线之外的岛屿,它们大小不一,在上面偶尔会发现一些珍贵的道具、强大的敌人、神秘的角色。有部分偏远的岛屿,甚至隐藏着有较长剧情的支线故事。
而在滑板与钩锁的探索能力加持下,在岛屿和沙滩上横冲直撞,高速迎战各种怪物的感觉非常痛快。唯一的遗憾之处在于,相较于九代中那样立体的城市地图探索,本作的迷宫设计回归了以往的朴素,反而有些倒退的感觉。
故事平稳落地在剧情方面,《伊苏10》的整个流程都充满着一股“王道征途”感,几乎大部分故事展开,只要看到角色的前两句话,就能知道接下来会发生什么。虽然剧情没有《伊苏8》那么出彩,但也仍有不少亮点可寻。
当然了,作为编号为10的系列正传,本作可能的确需要“平稳落地”。它没有试图突破系列惯有的框架,也没有为了创新而丢掉自身的特色。至少,Falcom清楚地了解“伊苏”本身的优势所在,从而打造出了《伊苏10》。我认为这也正是让整个游戏的体验,都显得非常顺畅的原因之一。
不过,游戏的画面表现仍然需要批评。除了角色建模以及一些特效之外,本作的贴图、模型总体都有点退回到PSP时代的表现了。倒不是说Falcom不思进取,社长或许真的努力了。考虑到本作首发全平台,而原本NS版本的《伊苏8》《伊苏9》的优化都比较糟糕,说本作为了照顾Switch平台而降低了画质表现,倒也情有可原。
在看到PS5版本下载只需5G左右的空间时,我就已经最大程度地降低了对本作的预期。但最终,《伊苏10》还是给了我一段不能说难忘,但总能称得上扎实的冒险时光。
结语作为伊苏系列的最新作,《伊苏10》没有整太多能力之外的花活,而是主打一个踏实,以较高的综合素质,带来一段长约30~40小时的传统日式RPG体验。如果你想久违地回顾那种战斗、系统和玩法都十分完整的王道RPG冒险故事,或是对于伊苏这个系列仍然抱有浓厚的感情,那么本作也的确不会让你失望。
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