五个大型剧本,四位依次行动的角色,一张大地图和一段段数不尽的探索——《为了吾王2》这种结合了桌游和肉鸽模式的电子游戏,非常适合在一个无事的假日打开,如若能叫上三两好友(如果有的话),选择一个剧本章节最后一口气玩到通关,那简直是在合适不过了。
而大战之后,当你躺在床上放空大脑时,更多的想法也会随着暂时的休息间歇奔涌而来:《为了吾王2》是一款佳作,是对前作的一次全面扩展,让人欲罢不能;而同时,它也存在着一些浮于表面的问题,在上头与爽快的同时,也无法避免地带来了些许的坐牢与疲惫之感。
全面升级在画质全面升级之后,《为了吾王2》呈现出了一种令人着迷的探索感,各式各样跑团桌游的经典元素分布其中。
在一个个由六边形地格构成的大世界当中,在晨昏昼夜的时间与阴晴圆缺的气候交错中,你总会遭遇那些或明或暗的怪物种群、遇见数不清的事件与奇遇,或是在补给将近时柳暗花明,发现迷雾中的城镇、神庙或是地下城等等等等。
地下城模式既是集中刷经验爆装备的场所,又可以瞬间聚拢起你远在天边探索的几位队友,非常好用~
相比前代,本作地图尺寸的庞大和内容之丰富似乎有些令人惊讶,平原丘陵毒沼等多样化的地貌均分布其中,某些剧本中主线目标间的距离足以跨越数个屏幕。而每当你在地图上发起一场遭遇战时,也总需要权衡利弊,你需要关注周围数格之内的敌我分布,从而决定战术是奇袭抓单亦或是一网打尽,是独自作战或是悄悄潜行。
游戏的战斗场景聚焦于一个4x4的格子之中,双方各站半场、一方最多八人战力。你的战斗小队则从前代的三人变成了四人,当然也可以通过召唤、雇佣、追随等摇人方式给予对方以正义的群殴。
在第三章中,你在驾驶船只时会遭遇水上的战斗,此时交战需要小心你的大范围属性AOE——它也会减少载具的耐久哦
相比前代完全随机的目标选择,本作对站位提供了更多的要求。提供了一种“防护”机制——当你的后排角色站在持盾角色正后方时,不会被敌方选中;但这并不意味着绝对意义上的安全,比如面对强大的AOE技能,还是让前排单走一侧然后开启嘲讽更划算一些。
这一路上的怪物,总会随着时间的推移而强大,所以也会对玩家的角色养成提出了较高的要求——这种角色养成的复杂程度并不体现在在perk加点上,除开开局选择的职业与特性之外,每提升一级带来的只有基础数值的提升,相比之下,各式各样的“武器”与增加七维的装备,才是你旅途战斗的核心。
这代的烟斗功能有点……蛋疼
《为了吾王2》具有强烈的装备驱动性,角色所能释放的主动技能几乎完全取决于装备上的自带技能。一把适合角色定位的高质量武器会带来质的提升,当你在前期拿到一个能释放AOE的火焰弓时,那大范围的灼烧意味着你可以少走不少弯路;如果你拿到了一本带有“召唤”技能的黑暗法典——那么恭喜,你已经基本毕业了。
无脑,且无敌,谁用谁知道
与战斗紧密关联的,便是游戏的骰子判定方式。骰子的判定方式与一代基本一致,这里为了照顾新玩家我们会照常予以详细说明:比如一次AOE的火箭需要判定至少三次,只有全部成功才会达成最高伤害并触发“灼烧”效果;一次威力巨大的“冰霜震击”则需要连续五次判定成功才可以。作为一款具有跑团元素的游戏,扔骰子一般的判定方式贯穿了游戏始终,无论是攻击的具体效果、每回合在地图上的可移动点数还是特定的遭遇事件,都需要根据角色“七维”中的某一项进行多次判定。
当然,相信各位在游玩时也不可避免地会遇到“90%几率疯狂失败”的冥场景。在这方面,游戏提供了一种名为“专注点数”的主动保底机制,它能让指定数量的骰子百分之百判定成功,其回复方式也相对简单且多元,通过药草/休息/神像等方式休息即可。
于我而言,“专注点”的机制是提高游戏体验相当重要的一环,它的作用不仅局限于战斗的判定。在大地图上,它能让你多走出那关键的一步,不必白等一轮;事件的判定之上,足够直接能让你拿到装满珍宝的宝箱。它可以节省掉相当多无意义的SL环节,也会因为最关键节点的那一段完美判定,进而迸发出令人难以忘怀的成就感。
苦尽甘来在本作中,难度被划分为“学徒”“熟手”“大师”三个等级。
与初代类似,不同难度之间的差距除开有约10%的怪物血量修正之外,更多还是体现在运营层面:包括可复活次数的容错、带有时间限制的“混沌”速度以及市场的通货膨胀速度等。不过,即使在最低难度之下,对于新手来说都可能都要经历一段不算太短的适应时间。
尽管目前游戏自成了一套十分丰富的体系,且制作组已经将几乎一切内容机制汇聚在了“游戏百科”界面。但在实际过程中,游戏的前期引导仅限于任务指示,其他方面的教学几乎为零,其他方面也需要玩家静下心来去一点点探索,一点点摸清游戏机制。在摸索的过程中,那个设计不甚合理UI图标可能会成为摸索的阻力——本作的UI图标相对较小,且部分特殊词条无法通过悬停鼠标的方式查看,需要查看百科才能了解,这样较为“老式”的游戏引导在如今自然是不太符合大部分玩家的游戏习惯的。
最关键的是,当这样慢慢探索的行为遇见当前有些陡峭的难度曲线时,就会让玩家有些“坐牢”了。游戏目前的数值较为欠缺调教,除开为玩家“津津乐道”的1级47血自带AOE不吃debuff的史莱姆之外,2级高血高防的冰霜元素、5级堪比8级强度的地下城也足以让不少玩家傻眼,并留下一段“难忘”的回忆。
我最开始做任务时遇到的绿果冻是两只……但也有够被爆锤的了
“欠缺引导”和“难度曲线”的集中体现,便是第一章主线的某个阶段,在该阶段下,每经过固定回合就会强制进入和“女王卫队”的战斗,他们的数值颇为强横且奖励稀薄,常常会让玩家在前期被锤的满头包,进而引发一定的焦躁感。
尽管在熟悉之后你会发现,本作的数值里“崩坏”二字还相差很远;尽管很多难题都有着不止一种处理方式,比如初期升个级、摇个雇佣兵几乎就能轻松处理各种难题,比如被卫队追杀的问题其实赶快做主线就能解决——但正因为这种不熟悉,玩家无所适从。平心而论,在“引导”和“难度”方面的讨论其实有些见仁见智,比如我个人就更加倾向不那么平衡的数值与更高难度的挑战,但就更广泛的玩家群体来说,一种平缓、友好的游戏方式还是相当必要的。
而在前期体验不顺利,并且遭遇游戏刚发售时普遍存在的优化问题和bug问题时,玩家的情绪就会陷入激动,进而给出“垃圾游戏”的评价——考虑到游戏的上线期和如今普遍的互联网环境,这样的评价的确是在情理之中,但于我而言,这些还无法真正概括一个游戏的品质。
事实上,我在游玩时也遭遇了类似的困扰,比如每一场战斗中,进入与退出都需要相当的加载时间;比如那些不多但影响明显的bug,在我推进主线时甚至直接出现了战斗后无法移动且读档也无济于事的“坏档”现象——所幸,在遭遇问题不到半个小时之后,制作组的一次更新修复了它,让游戏得以继续。
事实证明,上面大多的内容都并非基于底层设计的硬伤,当下的大多问题似乎都可以根据后续的更新去解决。而在游戏发售的3天内,制作组已经连续更新了6个热修补丁,在响应玩家这方面还是颇为积极的。考虑到《为了吾王》的初代发售期间也出现类似问题而如今已是特别好评的先例,至少在现在,我们还可以对游戏制作组保有相当充分的信心。
而渡过前期的坐牢、习惯了一些内容之后,你在游戏后半段会有一个显著提升的体验——无论是游戏本身质量还是内容上都是如此。无论是装备成型之后的爽快薄纱,还是一段段剧本中的多重走向,都足以让你一次又一次进入游戏当中,并留下一段段难忘的回忆。
此外,《为了吾王2》提供了丰富的多周目解锁内容。当你一路磕磕绊绊完成一段剧本之后,开始感到疲惫之后,那些可以解锁的新内容总能支撑着你再来一局,随后进入一段完全不同的世界。从解锁不同的职业、初始物品、人物特性……游戏的总体耐玩性,在我看来是还是要明显高于前作的。
结语尽管多人联机可能是最适合这款游戏的方式,不过就《为了吾王2》这款游戏本身的素质而言,单人的体验已经足够令人上头。在渡过前期的困扰后,游戏本身的质量与体量足以支撑着你通关一段又一段的剧本,并在其中花费数十小时乃至更多的时间。
全面[共183款]
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