金古梁温黄,武侠万年长。
过去十几年里,武侠游戏题材一向以金庸为尊。这除了金老先生本人泰山北斗般的影响力,以及极高的作品质量外,也与旧河洛工作室制作的DOS版《金庸群侠传》游戏不无关系。
它当初所留下的武学系统、探索模式、以及战棋式战斗,都对日后的许多游戏造成了不可磨灭的影响。
而今,河洛工作室又将对一个少有探索的领域进行开拓,那便是《古龙风云录》的世界。
人在江湖,身不由己像《古龙风云录》这样特殊的武侠游戏,或许未曾有过。
因为,你可以从它每一句对白里,读出独属于古龙的那种简练、冷峻、肃杀的文风。只需寥寥几语,不消场景渲染,也无需CG辅助,你便已身在那冷风如刀、万里飞雪的世界。
那些从古龙笔下走出的人物,无论乞丐还是大侠,都依旧保留着他们昔时的风貌,不会因为剧情需要、或是叙事时的方便使然,就转了心、变了性。以至于许多时候你已难分辨,他们所说的话究竟出自原著,还是《古龙风云录》的续写。
你或许会希望像在《金庸群侠传》中找寻十四天书时一样,尽可能多地遍览古龙先生毕生创作之精华,但,那多达七十余部的作品,实在太过庞大繁杂。因此,《古龙风云录》实际上仅挑选了最为知名的几部予以展开。
《武林外史》是本作的主心骨。你身为“九州王”沈天君的书僮,会一定程度上代替原作主角沈浪,接手仁义庄调查江湖,拯救武林的大业。而像是《多情剑客无情剑》的李寻欢、《绝代双骄》的小鱼儿、以及楚留香、陆小凤等英雄豪杰,都将逐渐加入你的队伍,用属于他们的个人支线,引领你进入其他作品中,向你逐渐揭开这古龙世界的全貌。
细化成实际体验而言,只要你致力于完成地图上的支线,就能不断结识来自各部作品中的英豪,而他们会带给你更多的后续内容,形成由点到面、树形展开之格局,使初识古龙者亦能轻松融入其中。在这种叙事结构下,《古龙风云录》也抹消了作品时间线的概念,也因此,你可以看到年轻时的沈浪与其子“飞剑客”阿飞同时亮相,但他们互不相识,就像来自于两个不同的平行世界。
说起古龙小说的另一大特色,那便是悬疑推理元素,而《古龙风云录》也继承了这一理念,在主线中设计了为数不少的探案环节。你需要通过调查现场,询问他人来获得证据碎片,然后再将它们两两拼合,推导出不同的结论,再用这些结论还原出事件的真相。
相比其他探案游戏,《古龙风云录》的推理环节要显得更自由一些——它可以允许你用证据拼凑出逻辑上可能合理,却存在错误的假结论,甚至可能会致使你在误导下落入了他人布好的陷阱里。
《古龙风云录》的主线采用了章节式推进,每在一章末尾时,你都会回到仁义庄——这座你与队友们的大本营,并与冷二先生回顾你在本章中做过的事情,保证了你就算忙于支线良久,归来时亦能重新记起故事的来龙去脉。在抵达新章节后,队友们的个人支线也会延伸出新的后续,然而让人稍有些遗憾的是,推进章节也会同时关闭一小部分支线。
若你只想在低难度下打通主线,那么20-30小时便足矣,但如果你想尽可能读完每一本作品,见证同伴们的终局,那么就要再品味到十来个小时的游戏内容。倘若你想把做完世界中那些不太重要的支线、传闻,再试图挑战高难度而陷入了练级与战斗的困境,那么《古龙风云录》可能也还有几十个小时的可玩内容。但总体来说,它给我的直观感受还是要比《河洛群侠传》的体量稍小。
谁说英雄寂寞古龙的江湖,是人的江湖。
这个江湖并无国仇家恨,也无天下兴亡。有的只是一位位侠士英雄,在不为人知的地方书写着传奇。
在游戏中,你最多可以寻得十余位侠士与你同行,战时戮力同心、闲时谈天说地。除了在剧情中的塑造外,他们每人专属的属性与系统,也在彰显着不同之人的独特之处。
众多队友们战力的核心差异,在于“感悟”系统,它是一个类似天赋树的机制,分为刚、柔、动、静、巧5个分支,分别对应着攻击、血量、速度、守御、辅助5方面属性。每位队友的天赋树都遵循着上述的大框架,但无论是具体分支,还是每个节点的效果,都有所不同。
我们以李寻欢为例。众所周知,小李飞刀讲究“例不虚发”,因此他在“刚”天赋树的节点,大多都和暴击、暴伤、以及抗性穿透有关,或是有着放弃守备力以极大地提升威力加成的特性,这让他能够一击制敌,拥有了极强的打先手能力。
而换成绝招是“灵犀一指”,讲究在制敌同时可攻可守的陆小凤,他的“刚”天赋树,就以强化反击为主,不求主动进攻,而是依靠后手来战胜敌人。
因此,这十余位侠士,就对应了十余种不同的天赋树。而这个“感悟”系统,还同时集成了武学中的心法内容。
与我们熟悉的一些金庸类武侠游戏不同,《古龙风云录》的心法并非是装备后起效的功体、也不是催发出用以伤敌的招式,而是一系列满足条件后即可生效的永续被动特性。只要你在天赋树的特定分支中,投入了足够多的点数,那么就可以同时触发心法的加成。当然,如果你获得了心法秘籍,也可以选择给最适合的那名角色予以修习。
最值得令人称道的是,无论是《古龙风云录》的天赋树系统,还是它的属性加点机制,都可以随时无代价全额返还洗点。你完全不用担心加错点,只要感觉战斗时不好用,就可以重新调整人物的发展方向。这种培养的高自由度在众多武侠游戏当中,是难能可贵的。
此外,《古龙群侠传》还给了你一些拣选心仪队友的自由。在男性队友中,你可以随剧情与一人结成挚友,在战斗中享受二人同时在场的奖励。而对于女性队友,你就可以通过送礼堆好感,来开启她们的个人支线,从而有机会在结局时观看你与她们的专属后日谈。
一剑西来,天外飞仙《古龙风云录》的战斗,再度回归了河洛最擅长的六角战棋,而主要差异,在于这次新增的“破绽”系统。
围绕着敌人的六边形格子,会随机出现发亮边,作为敌人战斗中的破绽。而只要你用武学从对应方向命中,就相当于打到了破绽,不仅会让敌人因此而出现更多破绽,还会扣减敌人的“架势条”数值。
我们可以用一个还算恰当的比喻来解释这个系统——它就像你在《英雄联盟》里玩剑姬
而一旦敌人的架势条被消耗殆尽,就会陷入虚弱状态,长时间无法行动且遭受更多伤害。正所谓恶虎难敌群狼,再强的人只要连续被命中破绽,也会陷入到单方面挨打。
在低难度下,破绽系统只是个添头,你可能单凭灌伤害就能解决掉大多数敌人。然而在高难度中,你必须谨慎规划用何种招式进攻,以及何时该用虚弱状态长时间控制敌人。
在此基础上,《古龙风云录》还增加了抗性系统。游戏将所有武学分成了三类伤害:刚、柔、以及混元,有不少敌人会擅长抵抗某一类伤害,而你用弱点抗性的武学去攻击他们时,就会事半功倍。当然,你也可以选择在天赋加点时狂堆抗性穿透,然后以不变应万变去解决敌人。
与大欢喜女菩萨的战斗便是抗性系统运用的典范,李寻欢的“刚”属性飞刀打在她们身上几乎没什么效果,也算是对原著的优秀还原
这两项机制,与河洛战棋中传统的回避、招架、反击数值体系结合,再加上连斩、连击等一系列的技能附带效果,就构成了一套易学难精的战斗系统。
要说《古龙风云录》的战斗系统有什么不尽人意之处,那就是战斗中的登场人数实在是太少了。
在拥有十余名队友的前提下,你在绝大多数战斗中,却只能派区区4人上场。由于《古龙风云录》并没有队伍共享经验设计,你只有参与战斗的队员可以获得经验,而那些板凳队员,经常会因为等级太低,就算迎来了适合他们的舞台,也完全无法登场发挥,白白浪费了设计优秀的队友差异化系统。
天涯远不远?不远《古龙风云录》并非采用了《河洛群侠传》式的无缝世界,而是更接近《侠客风云传前传》的传统大地图设计。
你能在这块大地图上,与各类正在旅行中的NPC们不期而遇,就像是在《太阁立志传5》中一样。其中有些武林人士会助你开启新的支线,而商人们则会向你兜售医药、秘籍、武具。
在大地图上,还有不少占山为王的贼寇,它们霸占着上好的矿产地、棉麻区,并不时派出小队下山骚扰。你可以利用这些贼寇们练级,也能选择直捣黄龙一举端了他们的大本营,从而彻底清剿掉这伙山贼,给人的感觉有点像是在《骑马与砍杀》中剿匪。
想在《古龙风云录》中收集用来打造装备、炼制丹药的材料,是再简单不过的事——因为这些材料几乎遍布全图,且采掘过的地点很快会刷新。你完全无需为寻找珍稀材料而发愁,因为你可以随时去到地图上的交换所,把低级材料按一定的比例兑换成高级材料。
但这也带来了一个问题,就是本作中的高级装备实在太过容易获取了。由于主线剧情会赠送你相当多的高级装备蓝图,所以只要你没事多在路边捡点东西,就能轻而易举用锻造系统制作出神兵宝甲。鉴于《古龙风云录》中伤害公式受武器面板值影响极大,这样的成长系统可能显得有点过于“激进”了。
此外,在完成一些支线任务时,你有时可以将NPC们充作庄客,纳入到你的仁义庄中,并利用他们自身的能力,提升你在炼丹、锻造、巧匠、口才四个方面的数值。当每个方面达到一定值时,你都可以解锁一些固定的奖励,或是开启一些诸如武器淬火、显示角色礼品喜好之类的新功能。
对于那些想尽可能多接触古龙作品中人物的玩家,这个具有一定收集要素的庄客系统,无疑还是具有一定吸引力。事实上你并不用费心收集他们,只需要多做些支线,庄客们的数量就会稳定上涨。而有些庄客在入驻了仁义庄后,还能额外给你提供一些小支线,可以说是意外之喜了。
人犹未归,人已断肠然而,纵使有众多优点傍身,《古龙风云录》当前的游玩体验,依然难以称得上是优秀的。这主要是因为它存在着大量不足以伤筋动骨,却出现十分频繁的小毛病。
我想熟悉河洛的玩家可能也猜到了,《古龙风云录》在我评测时依然存在着相当大量且繁杂的BUG。我曾被敌人一掌击出屏幕,也曾被嵌进地板无法动弹;我曾因为任务的互动点缺失无法触发关键支线,也曾因为闪退而直接坏档——但好在,《古龙风云录》比较及时的自动存档机制,以及方便的F5/F8键快速SL功能,都让我还算无惊无险地打通了这款游戏。
而比BUG更令人费解的,是《古龙风云录》在UI可读性与操作便利度上的问题。
在战斗界面中,类似烧伤、嘲讽这些BUFF,仅在人物血条上用一小系列不起眼的图标来表示,如果是4K屏幕的观感可能还好,但在1080P之下几乎是完全看不清。而且,这条关键的信息,还和另一条同样关键的角色抗性值冲突——按下左Alt键,你会发现终于可以看到每个人物的抗性栏了,但与此同时它却遮挡住了BUFF栏的位置,导致你很难一眼快速获取所需的全部信息。
当然我更想吐槽的是,我真没见过几个战棋游戏会把操作面板放到左上角
其他诸如拖拽需要按住鼠标中键、部分菜单右上角没有“X”只能通过按ESC键返回、以及不能自定义键位、没有手柄适配这些小问题,就更是数不胜数了。说实话,我很少会如此大篇幅地专门评价一款游戏的UI和操作部分,但《古龙风云录》是很明显需要在这些地方上做出改进的。
另一点可能因人而异的问题,就是《古龙风云录》在不少地方上的引导缺失了。
我能理解一些复古玩家对于《金庸群侠传》体验的怀念,想要让游戏仅给出简单的提示,其它全依靠自己来寻找,从而获得更大的成就感。但说实话,在游戏发展到今天这个程度之后,这种设计无非只是增大了玩家查阅攻略的需求而已。
《古龙风云录》的杭州探案任务,就因为指引问题让我叫苦不迭。在完成一些简单的探索后,任务的指引变成了“追查杭州之乱”,没有标出任何的限定地点,也无任何要面见的NPC提示。于是,我只能在偌大的杭州城中地毯式搜索,与每一个能互动的NPC对话,花了整整一个小时的时间才终于解决掉这个令我叫苦不迭的任务——因为或许没有人能想到,先前已经提示过你“这里已经没有线索了”的区域,竟然还能在和NPC对话后再度冒出线索来。
总评尽管可能距离现象级作品尚有一段距离,但《古龙风云录》仍不失为一款气质独特的好游戏。它的文本风格凝练、冷峻,叙事稍带意识流,能让你瞬间进入到古龙小说的世界中去。无论是队友的培养系统,还是六角战棋的进一步打磨,《古龙风云录》花了不少功夫,也确实起到了不错的效果。然而,一些不足以伤筋动骨的小毛病,还是会时不时影响到玩家们的游戏体验。
无论如何,《古龙风云录》对于武侠游戏领域来说,依然是一次大胆的探索。或许从今以后,我们也能看到更多的武侠游戏不再只专注于使用金庸元素,而是将更多的精力放到古龙、黄易、温瑞安、梁羽生这些蓝海领域中。
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