本作努力在《仁王》和《卧龙》之间,找到了一个较为微妙的平衡。既不会在操作上太过为难玩家,但也不会像卧龙简单到所有交互都可以通过一个化解完成。
与忍者组大部分作品一样,《浪人崛起》的战斗核心,仍然是敌我的精力博弈。整个战斗的动态,也会根据敌我双方的精力值而变化。
每次敌人受到伤害后,其精力和精力上限都会降低,精力耗尽便会进入可处决状态。所以无论玩家是使用普攻、武技抑或连续完美招架,目的都是尽快削减敌人的精力,以快速打出高额的处决伤害。但也要注意,本作敌人的韧性非常强,经常会硬吃着玩家伤害开始反击。
而在闪刃、石火、紫电等系统的协助下,本作的战斗打起来也非常赏心悦目。由于本作基于真实历史的设定,自然也不会出现法术、妖怪技、变身等要素,投掷道具和远程武器的数量也是有限。《浪人崛起》更加鼓励玩家正面拼刀对决,毕竟用飞镖和各种属性伤害Debuff屈死Boss,一点也不武士道嘛。(当然,如果你非要这么玩,游戏也不会阻止你。)
《浪人崛起》从《仁王》和《卧龙》中继承了相当多的系统。例如武器可在战斗中随时切换流派,便是从《仁王》承袭而来的“上中下”三段姿态。
大部分武器的流派数量介于1到4种之间,刀类武器却有十多种不同的流派可供选择。同时,除了最开始角色自带的“无明流”之外,其他流派都需要通过各种任务线解锁。获取之后也并非完全体,因为学到的只是“初传”,还得通过后续剧情任务、送礼提升好感等方式,提升流派的等级。
每个流派在战斗中都有一些各自的特点,其普通攻击模组,石火的动作与招架判定,以及可施放的武技等,都有着不小的区别。
不同流派之间,也存在克制关系。流派拥有“天地人忍”四种类型,我最爱用的“隼流”就是“忍”类型,会同时被“天地人”流派克制,面对几乎所有敌人都处于不利状态。使用处于劣势的流派,也意味着石火判定更加严格,削减敌方精力的效率也相应降低。且隼流的石火动作,也不像其他流派那样拥有攻击判定,只能进行招架。虽然流程中吃了很多亏,但因为饭刚落很帅,我还是坚持用隼流打通了游戏。
当然,除了来自《忍龙》的“隼流”之外,游戏中也存在“仁王流”这样明确致敬《仁王》的流派,其武技在使用之后还会进一步更换三种架势。也就是在“仁王流”下,角色还额外拥有“上、中、下”三种姿态,可见流派方面,忍者组的确是用心制作了。
不同流派在属性的加成上也有所区别,不仅需要关注敌我流派之间的克制,也需要注意流派所能享受的属性补正。玩家的属性点分为英勇、技能、魅力、智谋四种,随着玩家在技能树上的投入,相应的属性值也会增长。不过就一周目的体验而言,因为各属性都有很实用的技能,基本上也会平衡加点。待到终局部分,差不多就能点满所有技能树,不会出现某个属性偏科严重的情况。
另外,每种流派还有三种可使用的武技,武技的施放也无需搓招,和《卧龙》一样通过组合键快捷释放。当流派到达极传之后,还可额外装备一个来自同武器类型下其他流派的战技,也为战斗带来了更多可能性。
聊完了最复杂的架势,接下来便是被称为“闪刃”的系统。在玩家攻击敌人时,会不断为武器积攒血槽。在攻击动作结束的恰当时机,玩家可按R1进行闪刃,将武器上的血槽转化为部分精力。没错,除了必须通过攻击积累量表后才能使用之外,这几乎就是仁王“残心”系统的翻版。
《浪人崛起》也从《卧龙》中继承了关键的招架系统“石火”。与化解类似,这是一个只要随着敌人攻击节奏精确输入,即可抵挡敌人包括投技在内所有攻击的招式,成功的连续石火还可以对敌人造成大硬直与更多精力伤害。
并且石火动作的优先级非常高,可以取消普通攻击动作的后摇,所以玩家甚至可以做到在连续攻击期间取消动作,立即利用石火招架。且由于石火动作本身拥有伤害,也能衔接在攻击动作之后,实现对残血敌人的收割。最后还有一点,如果石火成功招架了敌人带有属性的攻击,玩家的主武器上也会附加一段时间对应的属性伤害。
但需注意的是,本作中石火的判定比《卧龙》的化解更加严格,时机更类似《只狼》的完美招架。但由于忍者组敌人优秀的机动性,以及不死上几回就难以理解的快、慢速红光与多段攻击。如果你是喜欢打铁的玩家,想初见就完美地使用石火抵御大部分攻击,是相当困难的。好在游戏自带辅助设置,当你使用最低难度游玩时,还能在菜单中开启进一步辅助,将石火的判定变得更加宽松。
“紫电”与“烈风”技能也值得一提。前者效果与《仁王》的同名技能类似,当玩家解锁该技能后,在连续攻击的途中切换武器,便可派生出特殊攻击。当技能升至满级后,特殊攻击命中还可恢复50%已消耗的精力。“烈风”的效果与紫电类似,唯一的不同在于派生攻击的触发条件是在战斗中切换武器流派。
所以,紫电、烈风,再加上闪刃,游戏为玩家提供了大量战斗中恢复精力的方式,而不需要打完一套就得先缓口气,这无疑为高阶玩家的操作上限带来了新的可能。通过在连段中适时切换武器和流派,不断补充精力,再通过石火准确招架敌方攻击,便可对敌人进行连绵不断的压制。
当然,即便你完全不使用“紫电”与“烈风”,也不会太过影响战斗的效率。就像《仁王》不会强制玩家使用流转,只要掌握了残心就可以顺利通关。
由于《浪人崛起》的动作系统细节太多,仅一篇评测难以兼顾,不过有一点关键的还是有必要说明。玩家可装备的远程武器中有短枪,可以直接射击当前锁定的敌人——没错,本作中还存在类似《血源》的枪反机制。
在敌人攻击动作的抬手瞬间使用短枪击中,即可强制打出硬直并令其陷入动摇状态。此时敌人头顶的精力条会闪烁红光,虽然不能处决,但其受到的精力伤害会增加。并且部分武技还会对陷入动摇状态的敌人有特殊动作,例如隼流的“饭刚落”只有在敌人动摇时命中才会变成投技处决,否则便是普通的跳跃攻击。
另外,部分武技在不同的按键输入方式下,其攻击形态也会改变。还是用饭刚落技能举例,连续短按该技能,是先挑起后击落的跳跃攻击,但长按蓄力后再接一次输入,便会变成一次向前翻越的多段旋转攻击。
因此,尽管本作没有了复杂的招式输入,技能的释放仍然依赖于简单的组合键,但得益于忍者组多年来积累的经验,《浪人崛起》战斗的爽快感和挑战性仍然有保证。这也是我在品味宛如过期罐头一般开放世界的同时,仍然乐此不疲的原因。
幕末大河剧从黑船来航到明治维新前夕,《浪人崛起》的故事基本涵盖了了日本幕末的整条时间线。在长达20小时的主线剧情中,玩家也将结识各种历史名人,与各家势力共事或敌对,甚至能在部分关键历史事件的分歧点作出选择,进入一个与史实有些许不同的“if幕末”路线。
于剧情的关键节点,玩家还必须在佐幕和倒幕派间选择阵营,也会导致玩家在接下来的战斗中,与另一派角色产生冲突。而游戏也对幕末的一些重大历史事件、战争进行了某种程度上的还原,例如樱田门外之变、近江屋事件,鸟羽伏见之战等等。
得益于开放世界的构成,本作的叙事方式有了长足的进步。讲述故事的方式不再受限于关卡开始前的寥寥几段话,在与NPC一同执行任务的途中,也会有大量的演出与台词设计来塑造角色。
游戏中登场的幕末志士多达几十名,还有一些可以结交的外国势力。他们都与角色有着“因缘等级”,在完成他们的专属支线或一同执行任务后,就能增强因缘的联系,继而习得他们独有的武技流派,或被赠予稀有道具。更重要的是,部分角色除了普通的因缘关系之外,还存在好感度设定。当你与某角色的好感度达到最高,就能与之进行“比翼盟约”,开展一段真正的恋爱剧情。
《浪人崛起》此次在叙事层面上的进化,我认为不仅补足了忍者组游戏一直以来在叙事上存在的短板,甚至比这套生搬硬套的开放世界都更有价值。
结语《浪人崛起》用充实的地图,引人入胜的剧情和激烈爽快的战斗,塑造了一段令人难忘的幕末故事。在这片动荡的土地上,维新志士们与各方势力共同探索着不知该去往何处的日本的未来。
就像忍者组也在努力摸索着新的设计理念:不仅尝试了他们此前不擅长的开放世界设计,还将积累多年的战斗系统融合、打磨得更加出色,甚至原本算是短板的叙事部分,也有着不小的进步。这绝对是忍者组粉丝值得一玩的作品,也很适合熟悉日本幕末历史与人物的玩家。
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