另外,《伊瑟》目前的角色数量和数值也在鼓励玩家们去养成更多角色,使用更多种类的配队。对于这一点,你可以从《伊瑟》三测中对“原质觉醒”(类似于角色“命座”系统)的改动中窥知一二。
二测时,《伊瑟》中不少角色还和大多数二游一样,会在激活原质后,为自己带来战斗机制的质变,这就让重复抽取也变成了养成角色的一环。而到了如今的三测,这个机制所带来的提升已经被另一套成熟的数值管理所代替,这既保留了玩家们抽到同名角色时的惊喜感,同时也避免让这个本应锦上添花的系统,成为毁灭游戏平衡的导火索。
官方亦在前瞻里直面了过往“原质”机制的失衡问题
换句话说,不管你是在游戏的开荒期使用SR等级角色,还是等到资源充裕后将它们换成战力更强、机制更丰富的SSR角色,他们都有上场的机会,并发挥自己的长处。结合未来可以预期的段位平衡机制,体验大概能够维持在一个多数玩家可以接受的范围。对官方来说,如何拿捏好氪金玩家的回报感与平民玩家的体验平衡,应该也是他们最为侧重考虑的环节。
在这样的设计下,这次《伊瑟》三测给人的感觉就和平时我们所玩的二游完全不同了。相比起大多数以PVE为核心的二游,侧重于PVP的《伊瑟》的战斗节奏更快,但同时也有着博弈与策略,既照顾了不同水平群体间玩家的体验,也保证了自己的游戏特色。
比如说在角色养成的时候,你就不能用以往玩PVE手游的惯性思维,去将资源全部投入到单个C位,或者是某个阵容固定的“体系队”之中。因为这很容易导致自己的想法被对手轻易看穿,进而导致自己的阵容被克制,或是因为某个关键角色被ban或被抢,而陷入到无人可用的尴尬境地。
所以,在为PVP选择配队与角色时,玩家不仅仅要看的是战力数值,角色的属性与机制克制,其在战斗中的先后手顺序,都是十分关键的内容。
譬如,你可以选出一套单体爆发极高的阵容,通过像是“柯洛罗”这样的单体输出角色,迅速秒杀对方的关键人物,逐步形成人多打人少的优势,但这会被像是“缇亚马特”这样的群体嘲讽角色所克制;而这种能克制单体爆发的角色,在面对AOE组合时又会力不从心......
得益于游戏对PVP数值平衡的要求,玩家完全可以像刚刚举的例子一样,在游戏中组出一些要求不高,但效果并不差的队伍。你可以利用群体减防与AOE伤害的角色组合打出大量伤害,一轮冲死对面,也能使用控制或是上debuff角色的配队,持续施压,让对手动弹不得,眼睁睁地看着自己被慢慢磨死……
而这样的结果,可以说是官方想要竭力做到的:只要做好功课,用好策略,普通玩家是有机会通过自己的努力来赢过氪金玩家的。在商业化的实际体验上,《伊瑟》的设计是相当克制且友好的。
当然,对于《伊瑟》来说,在这次的三测中,除了前面的命座机制调整外,我们还可以看到许多对PVP部分之外的,针对游戏其他部分的体验优化:剧情与角色的更新,多队冒险、组队挑战等PVE新玩法的加入,人物、服饰等美术细节的全面升级优化,进一步增加了抽卡与养成资源的投放……
虽然我们现在不能断言《伊瑟》的这套组合拳一定能够成功,但从它三测的这些动作中,我们还是不难看出它对当下二游市场,以及自身差异化定位的明确认知,而这,则是《伊瑟》敢做PVP二游的最大底气。
结语归根到底,“二游们”愿不愿意做PVP内容,核心矛盾并不在PVP的优劣与否,而是在厂商们对它的态度上。是将其当作向前进的方向,在当下的基础上更进一步,打出差异,还是舍弃这种可能,把和PVP“八字不合”当作自欺欺人,固步自封的借口,其所带来的结果可以说是完全不同。当游戏性对卖人设,卖“卡池”不起作用时,厂商们往往都会失去挑战难题的勇气。但无论二游的样子如何变化,厂商和玩家的出发点都是一致的,那就是去追求一个更好“玩”的游戏。
显然,这才是《伊瑟》想要做到的事情,而就目前来看,尝试打出差异化和平衡PVP系统融合的他们,或许已经走在正确的路上了。
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