类型:角色扮演
大小:1822.72MB
评分:5.0
平台:
正如文章开篇所讲:魔导朋克的风格贯穿游戏始终,这种风格自然也会体现在战斗层面。
与多数二次元动作手游不同,由于存在职业(转职)的设定,《晶核》的战斗玩法则更为贴近DNF、《暗黑》等刷子动作游戏。这也构成了《晶核》战斗的最大亮点——畅爽,换言之就是纯粹的暴力美学。
《晶核》的操作门槛并不复杂,玩家只需用普通攻击夹杂着技能,遵循哪里亮了点哪里就能应对绝大多数的战斗场景。
爽快感的重要来源还是《晶核》优秀的打击感。在《晶核》中,不同职业有着迥然不同的击中效果。镰刀划开怪物身体的微微卡顿,与炮弹碰撞带来的反馈全然不同。
目前,游戏一共开放了剑士,枪炮师,魔导师与魔偶师四大职业,并且每种职业开放了两种截然不同的转职。八种职业都存在玩法风格上的差异化,即便同一职业的不同转职也展现出了截然不同的特色,例如魔偶师就分为注重体术,与机械魔偶将巨大的镰刀舞到眼花缭乱的“镰卫”,以及将魔法与机械人偶融合,能够在远处进行大范围攻击的“剑侍”。
虽然为了照顾移动端玩家,奉行着将爽进行到底的信条,但《晶核》并不是类似《真三国无双》的无脑割草,其战斗系统依然有着很高的操作上限。
受身、闪避、破招等机制大大增加了玩家的操作空间,并且进一步突显了战斗博弈的重要性。举例来说,“共鸣能量”机制将风险与收益并存的设计体现的淋漓尽致。完美闪避能够积攒“共鸣能量”,而消耗共鸣能量可以进入霸体状态并增加伤害。但收益往往伴随着风险,面对BOSS的某些大范围技能,如果不选择躲避而是闪避,失败很可能会使角色产生僵直效果,损失更多的血量。
另一个特色便是“皇牌空战”。是的,与《鬼泣》类似,《晶核》也能在真正意义上做到无限连招。游戏将大部分技能设定成了空中也能释放,这意味着我们只要技能和攻击衔接得当,善用浮空、挑飞等攻击方式,那么将怪物在空中一套连到不落地也不是没有可能。
而在硬件层面,《晶核》支持PC、移动双端互通。PC在很大程度上弥补了动作手游的因硬件条件而产生的操作劣势,如果你对战斗有着更高的追求,那么不妨试一试操作更为流畅的PC端。
此外,《晶核》的技能系统相当丰富。游戏提供了四个技能按键,但是一个按键可以放入两个技能,这样一来加上两个觉醒,每个角色便拥有了十个主动技能。
并且值得一提的是,同一按键下的两个技能并不共享冷却时间。这也意味着能够衍生多种技能配合,算是为战斗增添了一些策略性和自由度。比如可以将镰卫的聚拢控制与aoe伤害组合在一起,玩家只需快速连摁便能无缝衔接,打出一套Cambo。
虽说技能的自定义组合让玩家在战斗中拥有了更多的选择权和策略考量,但需要言明的是,在同一按键的技能CD都为0时,玩家并不能越过主技能直接释放副技能。我也遇到过因无法及时放出控制、减伤技能而遭受无妄之灾的情景,这种限制或多或少还是对战斗体验造成了轻微的影响。
满级才算出“新手村”作为一款以装备驱动,并且还沾点二次元属性的ARPG,角色养成自然会是《晶核》十分关键的一环。
正所谓,满级才是MMO的开始,当主线暂告段落后,玩家必然陷入“刷刷刷”的轮回,《晶核》也不例外。与许多同类型的产品类似,游戏几乎所有玩法都会与养成挂钩,大多数养成材料或强力装备需要通过各式各样的玩法产出。
不过,就一款MMO而言,当前版本的《晶核》并没有让我感到太大的养成压力,也就是没有最初我想象的那么肝。这很大程度上源自《晶核》在养成模式上的“减负”。
例如在以刷而出名的MMO里,无论是强化、镶嵌,装备的打造通常会与装备强行绑定,但《晶核》类似镶嵌的“回路”系统却是与装备位置绑定,换个装备依旧能享受到加成效果,极大地降低了角色养成成本。
其次,《晶核》为社交玩法的核心——PVP做了一定的平衡调整。PVP玩法有着专属的装备系统,不同品阶间装备的数值差距微乎其微,比起数值,技能的搭配和操作技术才是影响胜负的关键。
然而,《晶核》也同样踩进了不少“前辈”走过的大坑——各职业间平衡仍不完善。首先,在面对没有多少位移能力的近战铁憨憨(镰卫),赏金猎人等远程角色就很占优势,而面对剑士这种飘逸的职业时,脆皮枪手和法师又缺少太多的反制手段。虽说职业之间的差距达不到无法用技术追赶的效果,但这就让PVP对局多了许多的运气成份。
总评
作为一款需要长线运营的“刷子”游戏,目前的《晶核》虽有一定不足,但却搭建好了一个令我们值得期待的框架。无论是世界观设定、剧情与玩法的结合,还是战斗与养成,《晶核》在如今的ARPG手游品类里都可谓是独树一帜。而在养成之外,自由度颇高的箱庭探索玩法也能够为你带来不少的乐趣。
总体而言,无论是以爽见长的战斗玩法,还是经典的地下城副本模式,亦或是以装备为核心的养成模式,《晶核》都颇有回归老派设计的韵味,但它又并不是故步自封,从多个方面做出了适合当代手游玩家的革新。仅凭这些,《晶核》就已经足够让不少玩家感受到充足且爽快的动作魅力。