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玩了几天,换个视角谈谈《来自星尘》的设计

2024-03-12 12:20:09      小编:橘子汽水      我要评论

《来自星尘》上线8天了,已经有不少人打通了游戏。初期,《来自星尘》的市场反馈很难说理想,作为鹰角旗下觉醒波工作室的产品,瑕疵诞生的争议远比过往买断制产品更突出。但最近,风评多少有些变化。

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变化的原因和其战斗机制有关。从游戏日报搜集的反馈来看,《来自星尘》的战斗设计思路并不是很主流,所以一开始关于战斗的讨论没有很多,但大家玩的时间久了,《来自星尘》半即时回合制的策略性和爽感也慢慢被挖了出来。

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在具体上手后,结合了玩家的分析,游戏日报整理出了战斗体验的三大亮点:

1、半即时制,但是有即时感的体验

《来自星尘》的回合制做了多处结合即时战斗的体验优化。

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比如进入战斗不“跳戏”。当遇到怪物时,《来自星尘》并不是传统回合制那样必须走到脸上,与怪物0距离接触,然后切屏战斗。它类似明雷机制,玩家靠近怪物时,怪物就会积攒敌意,敌意满后发动主动攻击。

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玩家亦可主动接近,像即时制游戏一样“砍”向怪物来开启战斗,画面会是碰撞后类似升格般拉开距离进入到回合制场景。

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2、低门槛“操作”帮助提供战斗爽感

你可能很难理解,为什么我会说《来自星尘》的战斗有点“吃操作”,除了刚才提到的己方回合操作,它的战斗还有类似弹反闪避的设计。

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《来自星尘》的单局战斗并不是一刀999的快速解决,怪物血量大多比较厚,而且伤害很高,一旦队伍的人都死亡没打过,就只能重来。而如果成功弹反闪避,大部分情况下,不但能0伤躲避掉怪物的攻击,还可以获得帮助破盾(前面提到的子弹时间出现的条件)或积攒大招能量的收益。

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想学会《来自星尘》的弹反闪避比较简单,只需看准怪物发动公司时屏幕上闪现出的横白线,在养成反应习惯后,成功率能快速提升。于是极限血量闪避伤害的刺激感,积攒出特殊攻击状态时的狂暴输出,都可以成为战斗乐趣的来源。

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另外,游戏里还有“熵核”的存在,功能各不相同,有的能展开防护盾保护我方,有的能够协助加速破盾进程,帮助玩家打出连续输出。

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3、多选择的“策略”增加战斗可玩性

需要注意,《来自星尘》的战斗简单却不浅薄,想玩爽真得下功夫研究。

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游戏的战斗以行动点为核心,理论上,拥有一个行动点的情况下只能操控一名角色打出攻击,而每回合只会恢复一个行动点。这里就需要对角色的技能进行先后顺序搭配,比如利用先攻技能恢复行动点、通过倒地追击等技能属性设定来让自己多出招。

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同时,游戏里设置了可以按玩家需求切换的两个技能组,玩家可以在回合进攻前切换,相应的,角色能打出的技能,也因战斗前的搭配而不同,从而可以区分针对性对战不同类型的敌人。

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举个例子,选择恰当的时机,以恰当的方式进入子弹时间,也会事半功倍,比如单个怪物快破盾时,在怪物上前攻击时,利用弹反来进入到子弹时间,大部分角色技能连续攻击到的只会是眼前的怪物,而如果先闪避,在下一回合主动到怪物面前破盾,就能通过角色技能的“聚怪”效果,实现状态时间内连续打击多个怪物的目标。

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坦白来说,游戏的战斗机制体验比较独特,它确实有比较正向、可成长的反馈,但《来自星尘》架构的是完全独立的世界观,玩家在一开始大量接纳新信息的状态下,比较难快速理解各种名词是什么意思,要怎么用,会带来什么收益。

也正是因此,《来自星尘》在战斗机制上下的功夫和其中隐藏的乐趣,需要比较长的时间才能被感兴趣的玩家发现。

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事实上,不仅仅是战斗机制,《来自星尘》的整体内核都需要耐心才能玩得到。

从笔者的体验来看,《来自星尘》并不是在聚焦什么样的故事能感动玩家,它主要服务于让大家多角度了解到完全不同于地球、但逻辑自洽的阿尔林铎星球,初步了解这个异星是在如何运转,规则之下的生物又有哪些关联与情感纠葛。

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星尘[共163款]

几天[共35款]

玩了[共21款]

换个[共4款]

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