在3月12日,《古惑狼4:时机已到》已经推出 PS5 版本, 支持原生 4K 60帧画面游玩,并支持 3D 音效和 DualSense 手柄上的精细反馈。原购买过 PS4 版本玩家可免费升级 PS5 版,并支持同步存档。在推出后,我也是第一时间下载了 PS5 版本并体验了一下,在 4K 分辨率表现下的画面更加明亮,色彩也更为鲜艳。这是一款诚意十足的好游戏,但却在之前 PS4 版发售时并未掀起多少声浪,在次世代版推出之际,我认为这是向各位安利一次的好时机,如果你童年也曾玩过 PS1 上的三部曲,那么这部配得上“4”这个续作代号的作品,值得你与古惑狼再来一次冒险。
重新命名为“4”代的决心
首先还是来跟大家介绍一下《古惑狼》。古惑狼其实从1996年第一代发售起到现在,从来就不是索尼第一方的 IP,尽管前三代制作的公司是后来(2001年)才成为索尼第一方工作室的顽皮狗(Naughty Dog)。换言之,玩家们常常说的“古惑狼是当初索尼为了打造一个像马里奥之于任天堂、索尼克之于世嘉那样的吉祥物”这句话是错误的。
历史并不是玩家以为的那样,80年代末,顽皮狗的前身果酱软件(Jam Software)开发过多款成功作品,比如 MD 平台的《力量之环》(Rings of Power)、3DO 平台的《战士之道》(Way of the Warrior),这被当时的环球互动工作室(Universal Interactive Studios)所看中,与顽皮狗的两位创始人安迪·盖文(Andy Gavin)和杰森·鲁宾(Jason Rubin)签下了“委托制作三部小成本作品的合约”并提供了开发资金。而这三部作品就是顽皮狗在索尼 PS1 平台上发售的《古惑狼》三部曲。所以这个故事可以看出,古惑狼这个 IP 从来就没属于过索尼,而顽皮狗也只是一个“拿钱干活”的角色,古惑狼的版权一直在环球手里。
之后,环球互动被维旺迪(Vivendi Games)所收购,而维旺迪又把游戏产业卖给了动视(Activision),到现在为止,古惑狼的 IP 在动视的手里。这也是为何在 PS1《古惑狼》三部曲之后,会在各种平台推出过《古惑狼》新作,只不过口碑一直不佳。
《古惑狼4:皮质之怒》 平台:PS2、Game Cube、Xbox
《古惑狼 非凡双生》 平台:PS2、Xbox
《古惑狼 泰坦》 平台:PS2、Wii、Xbox 360 GBA、PSP、NDS
《古惑狼 异种危机》平台:PS2、Wii、Xbox 360 PSP、NDS
《古惑狼4:时空之旅》 平台:Xbox One、PS4、 NSwitch、 XSX/S、PS5 Windows
从上图也可以看出,在《古惑狼》多平台时期里,曾经就推出过以“4”为代号的作品。而这次《古惑狼4:时机已到》再次用了“4”为代号,颇有一种系列软重启的意味。事实上,本作是以此前在2017年发售的《古惑狼疯狂三部曲》(Crash Bandicoot N. Sane Trilogy)的续作,《古惑狼疯狂三部曲》和《古惑狼4:时机已到》都是动视开发的作品,而《疯狂三部曲》又是PS1时期三部曲的重制版。所以,《古惑狼4:时机已到》要做《疯狂三部曲》的续作,就担起了“颠覆过往”的重任。在很多玩家眼里,这要被当成“由顽皮狗所制作的、口碑最好的 PS1 三部曲之后的真正续作”,势必不能再翻车。
《古惑狼疯狂三部曲》(Crash Bandicoot N. Sane Trilogy)平台:PS4、NSwitch、Xbox One Windows
而从《古惑狼4:时机已到》的表现来看,这次本作的开发商 Toys for Bob (隶属动视)做到了,配的上“4”这个正统续作的代号,作品中无处不体现着要重启系列的决心。
制作组的诚意与手艺
丰富到令人发指的内容
《古惑狼4:时机已到》如果用一个词来形容,我觉得是“诚意”二字,内容可以说是丰富到“令人发指”的程度。首先,在“量”的方面,游戏共涉及10个大区域,每个区域都有3到5个小关。每一关的长度,技术水平还算不错的玩家光是抵达终点就要玩个4-5分钟。一周目普通流程总关卡数量就多达43关。而通关后,这些关卡全部(BOSS战关卡除外)开启名为 N.Verted 的镜像模式,算上普通流程关卡加在一起也有小80多关了。
而每一关都有丰富的收集要素,以“收集普通钻石(Clear Gem)”为目标来看的话,每一关集满的条件包括但不限于收集40%、60%、80%的苹果,打破关卡中所有的箱子(有的箱子摆放的位置十分变态,不看攻略足够你找很久很久)、最多死亡三次、以及发现一颗隐藏位置的钻石,一共是六个条件。有的关卡存在多达12个钻石。游戏中众多数量的皮肤需要用这个钻石来兑换。
而每一关还会配置“一命通关”的徽章(N. Sanely Perfect Relic),需要玩家在普通关卡或镜像关中,收集全箱子并一命过关。在后期关卡十分变态的设计下,想“全关卡一命通关”对玩家的操作水平有着极为严苛的考验。达成这个目标要花费很长的时间练习。而普通一周目流程中的四个关卡还配备“异色宝石”(Colored gem),是一个系列保留的特殊的收集要素,收集方法异于普通钻石,需要玩家在关卡中通过解谜等方法获得。
这远还没完,在一些关卡中还埋伏着“闪回磁带”(Flashback Tapes),一共有21个。而每收集到一个磁带后会开启相应的“磁带关卡”,也就是说又多了21关。从游戏玩法上来说,这可以看作是游戏的“挑战模式”,每一关都极具挑战性。而每一关又设立三种颜色的闪回徽章,普通过关获得蓝色徽章(A Sapphire Flashback Relic)打破关卡中90%的箱子可获得金色徽章(Gold Flashback Relic)、打破全部箱子可获得白金徽章(Platinum Flashback Relic)。
这就结束了么?还没有!最后的最后,游戏高手们的究极挑战,是几乎每一个关卡设立的计时挑战模式。通关一遍关卡后即可开启。在通关过程中一命不死的前提下,摧毁沿途的宝箱,尽快地抵达终点。游戏会根据你的速度颁发徽章(Time Trial Relics),一共有蓝宝石、黄金、和白金三种等级。而如果你跑的足够快,跑过游戏开发者的成绩,游戏还会给你颁发紫色的“开发者徽章”。这就需要你非常熟练的掌握游戏操作系统了,熟练到比开发者还要了解的程度。不过幸运的是,游戏内的收集要素(奖杯、成就)仅涉及白金级别的徽章。
过硬的手艺中还饱含着制作者的情怀
上面的文字都是对游戏内容“量”上的介绍,下面再来说这些内容对于“质”的表现。首先,游戏的故事基于“时空穿越”的题材,这给开发者在关卡设计上提供了丰富的拓展空间。十大世界(或者说是次元),每一个世界都对应着一个鲜明的主题,玩家将与古惑狼穿越到各个时间点,体会该时间点下所塑造的世界。
比如,2084年的 The Hazardous Wastes 是一片“后启示录风格”的未来荒漠;公元前8800万年的 Eggipus Dimension 带你回到恐龙追着你跑的远古世界;1402年的 Tranquility Falls 是一个充满着中式建筑的世界,其中会看到东方美学下的龙在空中飞舞;而3023年的 The Sn@xx Dimension 又是汽车在空中满天飞的未来都市……在这里就不一一列举了,而我重点想说的是,每一个世界都拥有着极高的美术质量。与之前《疯狂三部曲》(其实《疯狂三部曲》已经做得足够好了)相比有着质的飞越。《古惑狼4:时机已到》营造了一种区别于《疯狂三部曲》的全新质感,而每一个场景都有着极为丰富的细节,并且在这些的基础上保证了60帧流畅运行。如果说 PS4 的1080P 60帧的版本看起来还会有一种“有一层雾,整体颜色发灰”的感觉,那么升级版 PS5 的 4K 60帧则打破了这一层“雾”,画面色彩清晰明亮,再加上60帧的丝滑体验,给人总体的感受一个词概括就是:舒服,真的舒服。
3023年的The Sn@xx Dimension
1402年的Tranquility Falls
2084年的The Hazardous Wastes
而更绝的是,在镜像关卡中不光是把关卡倒过来这么简单,每一个世界的镜像关卡都被赋予了新的效果,其中效果涵盖到了视觉、听觉、甚至操作感上。比如,The 11th Dimension 的镜像关卡是美漫的风格,击打敌人还会有漫画中拟声词特效;Eggipus Dimension 镜像关卡的画面变成了儿童绘本的艺术风格;The Sn@xx Dimension 则变成了“水下都市”,不光是画面、声音、就连操作都做出了“潜在水中会有浮力”的效果,手感与普通版大相径庭;Cortex Island 则最讲情怀,画面变成了复古风格,BGM、跳跃、旋转等常规音效则被替换成了8 bit 风格……每一个镜像世界都被赋予了高质量独特的效果,无不体现着制作组的诚意和手艺。
而说到情怀,本作中也有着让老玩家们泪目的内容。首先是一些小彩蛋,比如在开场动画中,故事紧接着三代的完美结局。在三代的结局中, Neo Cortex 和 Nefarious Tropy (还有一个面具Uka Uka)被古惑狼打败后,一起被关到了监狱中,此时他们还是婴儿形态。
而到了4代开场动画中,紧接着3代的结局,此时三人已经长大了,而他们在旁边的石板上刚好划了22道,这代表着从3代发售的1998年到4代发售的2020年一共过了22年。
然后第一关 Rude Awakening 中摆放着电视,电视中播放着前三代游戏的 LOGO ,此时你转到哪一代,身边的收音机就会播放着哪一代的 BGM 。
更讲情怀的是磁带关卡。磁带关卡变为了 VHS 录像带的画面,其中会显示录像带录制的时间点,所有磁带关卡都发生在1996年和1997年这两个时间点里,而这两个时间点也正分别是初代《古惑狼》和《古惑狼》2代发售的年份。不光是时间,场景也与两款旧作紧密相连。在1代和2代中,Neo Crotex 博士分别对古惑狼和他妹妹 COCO 做过实验,而4代中的磁带关卡就是表现博士给他们做实验的场景。古惑狼的磁带关卡发生在1代之前,COCO 的磁带关卡则发生在2代之前。而磁带关卡的 BGM 也都是这两部旧作的背景音乐。老玩家玩到这一定会想起20多年前守在电视前玩《古惑狼》的回忆吧。
与可爱画风大相径庭的硬核难度
《古惑狼4 时机已到》还有一大特色我没有提到,那就是游戏中为古惑狼设计了4种能力面具,以及提供三个额外可使用角色给玩家使用。这些并不是解锁后在所有关卡中随便使用,而是融入到关卡中恰到好处的位置,仅作为流程中的一个环节来设计。四种量子面具都对应着不同的能力,分别是切换次元、旋转滞空、减缓时间和反转重力。
而三个额外角色也是各具特色,三代角色鳄鱼 Dingodile 有一个可以吸附炸药桶的大炮武器,用来摧毁成堆的木箱;Neo Cortex 博士虽不能二段跳,但可以在空中冲刺,手中的枪可以将敌人变成台阶或者蹦床,来自另外一个次元的、古惑狼的女朋友 Tawna 则可以使用钩锁,并且在特殊地点可以使用蹬墙跳。三个角色都在一些关卡中的分支关卡中出现。在一些关卡中,古惑狼在流程中会遇到莫名其妙发生的事件,此时脑袋上方会出现问号。这就表明有其他角色在同一时间点里发生的事件影响到了古惑狼这边。而分支关卡则是以这些额外角色的角度叙述这些事件是怎么发生的。
好了,在介绍完游戏在玩法上的设计后,我终于可以说本段的重点了:游戏很难,是真的难!虽然游戏有着看 CG 卡通电影一样的画面,但它作为游戏,本质上可是一款彻头彻尾的硬核动作平台跳跃作品。
首先,《古惑狼4:时机已到》还是没有解决“不能很好地预判落脚点”这个问题,导致游戏过程中的体验可并没有它的画面所展现出来的那般流畅。这个原因在于游戏依然没有放弃系列的传统:Z轴视角。尽管游戏为玩家在跳跃时设立了黄色圆圈以辅助判断落脚点,但其作用没有在根本上解决问题,判断不到的跳跃距离依然没法判断。这带来的就是一周目过程中的无数次死亡,并且每次死亡还觉得是因为自己很蠢。哦对,还有一点忘了说了,游戏依然是“碰一下就死”的模式。
当然,官方也为玩家准备了各种花式死亡动画(视频搬运自油管MELOO)
其次,是对四种面具能力的使用。在流程中的后期关卡对玩家面具的熟练程度要求极高。一周目就要这么难么?最明显的一关是10-3 Cortex Castle ,后半部分有一个阶段要求玩家连续用四种能力来突破关卡。毫不夸张的说,我在打这关时死了400多次……尽管当时已是玩到深夜,有状态低迷的成分在,但如果不看攻略,生通关是要自己研究出打法才可以的。在这里我放一段国外玩家的一命过关的演示,别看他玩的这么流畅,指不定是在背后练习了多少遍的成果:
10-3 Cortex Castle 部分流程演示 搬运自油管:M91
而这是我自己玩的,离把PS5手柄砸了就差一步
接着,游戏中存在着深度操作,重点体现在计时模式上。上文中提到,想要跑出好成绩,就要对游戏系统有着深度的了解和熟练程度。比如掌握滑铲式移动,要比普通移动速度快。而通关后解锁了“三连转”功能,结合滑铲式移动又衍生出了“滑铲三连转”的操作技巧。还有在一些隐藏要素的收集过程中,需要滑铲接二段跳,滑铲接跳取消……等等等等。因为我都不会,都是从别人视频中看到的,在这里就不介绍了,也没法介绍。总而言之就是,作为一款动作平台跳跃游戏,《古惑狼4:时机已到》在硬核的程度上毫不含糊。
最后我想补充说明的是,尽管游戏很难,也总是不断地死亡打断攻关的流畅性。但游戏并没有拧着玩家“就是不让你过”的那种恶意设计,反而还会给你一些“哄着你过”的辅助道具。比如你死的次数多了以后,游戏会出生就给你无敌面具,这样有些你实在不知道该怎么跳的地方,通过抵挡死一次带来的无敌时间,就这么混过去了……这或许就是在我死了400多次后依然还能坚持打下去的原因吧,让玩家的每一次死亡都归结于自己,而不是游戏本身。这也是一个好的高难度动作游戏的评价标准。
结语:
《古惑狼4:时机已到》其实是去年10月份就发售的游戏,如今到现在已经有快半年的时间了。游戏的素质很高,但我个人认为,至少我是没看到它获得了与其素质匹配的热度与追捧。作为同样是在PS1上玩过三部曲,以及在后来也尝试过“多平台时期”烂作的玩家来说,看到如今古惑狼已落入到“冷门”范畴的现状很是可惜。借本作推出 XSX 和 PS5 版本之际,写下本文来向大伙安利一次本作。游戏拥有着配的上“4”这个序号的素质,而包括我在内的粉丝都不愿看到的,是在这之后,因为它的“不起眼”,这个系列再也数不到“5”了。
在文章最后也晒一下曾经收藏的PS1《古惑狼》三部曲
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