线下快闪试玩会的快乐氛围还未散去,《三角洲行动》的大规模PC测试又开启了。这使得尚未从惊喜感中抽离的我,又怀揣着激动的心情与哥们们一起,马上投入到了新的战斗之中。
正如我在试玩会上的感触一样,当大家首次领略到这款质量颇为不俗的国产FPS时,各大社交媒体迅速涌现出了一大批叫好声。从客观上来讲,尽管这游戏的综合水准距离业界顶尖的3A尚有差距,但登峰造极的枪械改装系统以及打磨出色的大战场玩法,已然展现出了琳琅天上的实力所在。
更难能可贵的是,相比于我在线下快闪试玩会所玩到的版本,本次测试所提供的内容要更加丰富一些。这也使我有机会对整个游戏的武器平衡、地图设计等重要内容有了更为深入地了解,并发现更多的亮点与隐忧。
前车之鉴,后车之师目前来看,相比于玩法更倚重“资源管理+PVPVE”的危险行动模式,和“突破”玩法一样的全面战场模式是玩家们关注的焦点。琳琅天上的开发者们以成功者为师,学得像模像样。
这并不是什么丢人的事儿。
从《三角洲行动》试玩版的质量来看,他们确实学到了业界翘楚的看家本领:即保证交战烈度、打磨武器手感、营造混战氛围。总之,做出了一个好玩有趣且爽快的大战场。
武器手感这方面不必多说,全凭制作组的经验和调教,其命中反馈、枪炮音效等方面虽未达到业界顶尖水准,但相比于其他国产FPS已经算天花板了,再加之《三角洲行动》有着不输于头部3A大作的武器配件改造系统,这使得玩家能从武器上获得了乐趣变得更多了。
相较于可圈可点的武器手感,《三角洲行动》角色机动能力这块就做得有些迷了。它明明拥有着很不错的地图设计和场景破坏,但机动能力的孱弱使得玩家很难自如的穿梭战场。我能理解琳琅天上的开发者们很可能是在限制身法PRO哥的出现,避免游戏环境变得和《使命召唤16》一样凶险恶劣,但连滑铲对设计成人物专属技能的做法,还是让人感觉有点过于谨慎了。
当然,尽管这一决策稍有些让人感到可惜,但这并不妨碍地图设计和场景破坏上的出色之处显现出来,他们能在一定程度上补足这一点,使玩家们享受到激烈的多人对局之中。
目前玩家可供体验到的两张地图尽管风格迥异,但均未出现《战地2042》发售之初那种“大而空”的现象,玩家有多条进攻路线和多个防守区域可供交锋,这保证了交战烈度会一直在线,且减少了双方陷入僵持的情况,玩家不太会将太多时间浪费在对垒和跑路之上。
所以,对于我们这些习惯了《使命召唤》和《战地》那套游玩节奏的老炮来说,《三角洲行动》的操作难免会略显蹩脚,然而其他方面的出色却能掩盖这一点,使它不会成为左右游戏体验的重大问题。
据我推测,琳琅天上团队在拿到测试阶段的一系列数据和反馈后,要么会针对角色机动性和人物技能之间的关联做一次大改,要么便会在其他后续更多地图与角色设计方面多照顾到这一点,比如赋予新干员钩锁等增强机动的能力来达到平衡,如此一来角色机动能力便会和游戏节奏更加匹配一些。
麻杆打狼两头怕除了对这些或好或坏的的设计有了深入体会外,这次放出更多内容的测试版本同样也让我感到了一丝隐忧。这其中,最为关键也最为重要的便是平衡性,再细化一点便是载具平衡和武器平衡这两方面。
改枪越丰富,平衡越难做,这在FPS领域几乎成为了铁律。
尽管《三角洲行动》那庞大的武器改装系统尚未被玩家们探索殆尽,可部分武器锋芒毕露的态势已然显现了出来。现版本下,射速超过1000的短剑冲锋枪极为强势,集稳准狠于一身,而且还拥有很低的威力衰减,配上大弹鼓可以说中近距离难逢敌手,大有成为版本答案之势。
关于这种高射速冲锋枪的平衡性问题,其实许多FPS都没有彻底解决,要么像《战地5》里的二式冲锋枪那样成为轮椅,要么就彻底给一刀砍废,而《三角洲行动》要想解决这一问题倒也不是不可能,但那极为丰富的武器配件系统提供自由度时,也在不知不觉间将平衡的难度加高了不少,所以后续对这方面的持续优化打磨,应该会是琳琅天上团队需要面临的重要问题。
相比起需要后期仔细调整的武器平衡,我认为有关载具方面的设计,则是目前《三角洲行动》在这次测试中所暴露出的短板。
因为在之前的线下快闪试玩会上,官方就只提供了坦克装甲车这些地面载具可供游玩,除了坦克一号位不给同轴机枪,主炮打完就得等上弹这点有些烦人之外,地面载具手感、操作、平衡性方面都挺好的,没什么太大的问题。
但当这次测试中引入武直和AA车后,战场环境便从平面变成了立体,在这种条件下,载具对抗这一突破模式中的重要环节便有些跟不上趟了。
我认为,问题主要出在两方面:手感和数值。
站在武直玩家的角度来说,飞机的操控有些别扭当然是最容易感知到的问题,这或许是琳琅天上团队缺乏相关经验所致,尚属情有可原。但和AA进行对抗时导弹锁定提示不明显,火箭弹和导弹缺乏装填音效缺乏,以及打出去的毒刺导弹看不见模型等问题,就显然有些欠缺考量了。
要知道,作为操纵飞行载具的直升机驾驶员,所考虑和观察的东西要比地面单位多得多。详尽的HAD抬头显示是基础,但不能只靠基础来提供信息,声音和画面上的细节决定了反应速度,一两秒的差异就能决定胜败,而武直和AA车又是战场上的重要砝码,对整场对局的走向不言而喻。
那,这是不是说明AA能压着武直打呢?其实也不尽然。
从设计角度来说,《三角洲行动》为武直主驾驶设计了两种武器,一种专用于反载具的空地导弹,一种用来舔步兵的火箭弹。但离谱的是火箭弹的伤害竟然足以两轮扫爆一辆坦克,这就导致被武直抓到机会的AA车和坦克生存空间极为堪忧,近而催生出大肆“捞薯条”的现象。
所以就目前来看,《三角洲行动》的武器平衡很可能会成为后续需要好好考量的部分,而武直与AA车之间则呈现出了“麻杆打狼两头怕”的尴尬境地,虽说没有一方碾压另一方,能达成一种微妙的平衡,但它仍不是最好的状态,尚有大量提升玩家体验的空间。
结语这次《三角洲行动》的测试展示出了更多的东西,这既让我们感受到了额外的爽快与刺激,同时也暴露出了许多可供改善的问题。
但测试毕竟是测试,其意义便是发现问题以供解决,我相信琳琅天上团队拿到玩家们的反馈后会针对这些问题重新审视和调整,也期待该作在下一次测试中,会将更加完善的系统和更为丰富的内容呈献给玩家们。
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