夜莺传说的开局捏人系统虽然不能完全自由的捏脸,但是有几十种脸型和几十种微调的选项。不光如此,还可以选择家世、祖宗的人种和样貌,还能选择遗传谁的基因更多一些。也正是依靠这些,让捏脸系统的自由度仅次于古神级捏脸。
在进入游戏之后,紧接而来的就是这款游戏最大的特色,界域传送,也可以说是卡牌系统。我们可以在界域传送机这里分别选择主卡和副卡,来决定我们传送到的下一个界域是什么。
主卡就是场景卡,副卡就是生物种类卡,这也就意味着我们可以组合出非常多的场景加生物组合,和控制变量法一样去自定义关卡。什么是界域呢?我们所在的主基地叫做缓冲界域,缓冲界域是较为安全的地区,基地建设、耕种、推进主线任务等等活动都主要在这个界域进行。
而我们通过卡牌组合所打开的界域,都像是一个一个新的超大型副本,感觉是不是有点类似于荒野枪巫?但我们仍然可以在这些界域中开始探索和建设。这就相当于一个将超大的开放世界进行了分割,把世界的一部分装进了一组一组的卡牌中一样。
重点是这些界域并非随机生成,而是固定的。比如说在古迹加森林卡牌组合成的界域中建造了一些东西,当下次使用传送门再次打出森林和古迹牌的组合时,都会再次回到这个界域,这其实就是非常精妙的一点了。
由于固定了界域的内容,这就说明了这些界域其实是手工打磨了。游戏每个分割出来的区域内容都很丰富,每个区域都有不同的npc、不同的剧情、不同的生物,产生不同的资源、不同的解密内容和隐藏物品。
甚至在界域内我们还可以获得很多很多的辅助卡牌,可以基于卡牌效果给界域上buff。游戏的核心驱动就是装备和探索,将装备直接数值化来明确表现出角色的强度,并以此来推动玩家不断辗转在各个界域,收集素材和装备来强化自己。
说到soc就不得不提到游戏中的生存压力部分,相对于帕鲁和雾锁来说,夜莺表现的生存压力是较高的,同时也是很拟真的。游戏中设置了困意值、饥饿值、体力值、人物状态、天气、昼夜系统。
尤其是天气系统特别有意思,晒太阳多了会浑身燥热,淋雨会湿身。我们不得不打把伞或者找个地方来躲雨,甚至在升起篝火做饭时,如果没有遮蔽物,还会因为下雨把火剿灭。说夜莺的生存压力较大,其实不如说夜莺更加拟真才对。
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