近两年来,不论是从业者还是玩家,都对那些老产品、头部产品的后续发展给予高度关注。在多变的市场环境中,这些产品如同行业的定盘星,它们的点滴变化都可能预示行业的整体趋势,它们的稳定性更是关乎整个行业信心的关键。
然而,尽管人们普遍关注这些产品,但对其深入的了解与分析却常常停留在表面。以网易的《梦幻西游》手游为例,这款游戏已经稳定运行九年,长时间稳居畅销榜前列,其稳定性令人惊叹。当被问及原因时,许多人会简单归结为其拥有成熟的玩家群体和完善的游戏系统。然而,这仅仅是冰山一角。
事实上,这些老产品之所以能够长久不衰,背后还有一个重要的原因:它们真正懂得倾听玩家的声音,满足玩家的需求,并通过长期的互动与玩家形成了深厚的默契。这种默契并非一蹴而就,而是经过时间的沉淀和双方的共同努力逐渐形成的。
这种默契具体体现在哪里呢?以《梦幻西游》手游为例,今年3月30日,它迎来了九周年庆典。在这场庆典上,官方与玩家进行了深入的交流,从玩法规则到UI功能,都认真听取了玩家的意见和建议。仅仅几天后,官方就在游戏维护公告中详细列出了这些反馈,并给出了具体的解决方案和承诺的优化时间。
这种与玩家的深入交流和对玩家需求的关注,无疑增强了玩家对游戏的信任感和归属感。在这个信息爆炸的时代,能够真正听到玩家的声音并做出回应的游戏团队,无疑是值得尊敬的。这不仅有助于提升游戏的品质和口碑,也为整个行业树立了良好的榜样。
除了与玩家的深入交流外,《梦幻西游》手游还在不断创新,以满足玩家日益多样化的需求。在九周年庆典上,它发布了一款名为“梦笔生花”的AI创作工具。这款工具能够根据玩家的需求生成各种风格的角色图片,为玩家提供了全新的创作体验。
从技术角度来看,“梦笔生花”并非前沿技术,但它却是对AIGC技术的一种巧妙应用。这款工具不仅方便玩家进行二次创作,还为他们提供了一个展示自己才华的平台。在《梦幻西游》手游之前,很少有游戏团队能够如此贴心地为玩家提供这样的创作工具。
那么,“梦笔生花”与满足玩家需求之间有何关系呢?其实,玩家的需求是多种多样的,有些需求可能并不容易被厂商察觉。而“梦笔生花”这样的低门槛创作工具,正好满足了玩家想要创作自己喜欢的角色图片的需求。自上线以来,已有大量玩家使用这款工具进行创作,生成了众多精美的图片,这充分证明了它的受欢迎程度。
在当今时代,玩家对游戏的热爱表达方式各不相同。除了投入时间和金钱外,参与二次创作也成为了一种新的趋势。然而,并非所有玩家都有能力进行专业的创作。而“梦笔生花”这样的工具,正好为那些有创作欲望但能力有限的玩家提供了便利。他们可以通过这款工具轻松地创作出自己喜欢的角色图片,与其他玩家分享自己的创作成果。
对于游戏公司来说,提供这样的创作工具需要投入一定的资源和技术支持。然而,《梦幻西游》手游却愿意为了满足玩家的需求而做出这样的投入。这再次证明了它们对玩家需求的敏锐洞察力和高度重视。
近年来,业界普遍认识到“UGC为王”的道理,但要真正建立起完善的生态,其难度可谓非同小可。前期投入大量精力去打造PUGC、吸引腰部创作者,便是一项艰巨的任务。若有一款便捷工具,能够激发尾部创作者的热情,并催生自然流量内容,情况或许将得到极大改善。不论新老产品,这类内容均有可能发挥举足轻重的作用。
随着行业发展的深入,我坚信将有更多团队深入理解玩家需求,并持续投入资源。老产品的独到之处可能就在于此。《梦幻西游》手游过去几年似乎就敏锐地洞察了这一点:玩家本就怀有创作内容的渴望,只是很多人需要得到适当的引导和激励。虽然创作是一件需要长期坚持的事情,但或许正是这些引导,点燃了一小部分人的创作之火,使他们逐步成长为头部创作者。
在大家的传统观念中,这种现象似乎只适用于内容型游戏,如二次元游戏。那些注重数值和养成的产品,玩家群体似乎无暇顾及创作?游戏公司又何苦费此周折?然而,这无疑是一种偏见。就拿MMO玩家来说,也有很多人自发地坚持创作。相反,很多游戏公司在引导玩家创作方面,确实存在不足。
那么,《梦幻西游》手游是如何做的呢?自去年起,他们推出了UGC创作扶持计划“造梦计划”,通过现金和流量扶持的方式,向全体玩家征集视频、图文等UGC内容。虽然类似的活动在游戏宣传中并不少见,但《梦幻西游》手游的力度和细致程度却让人印象深刻。他们为视频和图文设置了专门的赛道,还有人气创作者带队和社群指引,为真正热爱创作的玩家提供了良好的入门体验。
此外,还有一点至关重要,那就是他们投入了大量的资金。在制度设计上,造梦计划根据播放量设置了不同梯度的回报,对新人提供专项扶持,对团队也设有激励奖金,甚至让一些创作者觉得这是官方在鼓励他们“薅羊毛”。或许正是因为这种大规模、高投入的激励活动,《梦幻西游》手游成功挖掘出了众多充满热情与才华的创作者。截至目前,玩家的总投稿数量已超过50万条,总播放量更是突破28亿。如今,再加上梦笔生花这样的便捷工具,以及方案更细致、奖金更丰厚的造梦计划2.0,其效果有望进一步提升。无论从哪个角度看,这都是一件双赢的事情。
通过《梦幻西游》手游这一案例,我们再次审视玩家需求的变化,或许会发现,尽管行业天天强调要重视玩家需求,但真正站在玩家角度去理解他们,其实并不容易。因此,如今的游戏公司或许真的不能再轻易宣称自己了解玩家了。
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