哈迪斯2虽然是以EA的姿态问世的,但是它的规格和完成度已经完全以碾压的姿态越过了EA的及格线。并且即便是以正式版为基准,也来到了相当优秀的水平线上。可以说它之所以叫做EA,只是因为还有一部分额外的内容量没有补完,以及部分不影响游戏性的人物立绘部分需要从草稿进行二次升级。
从质量上来看,现在的哈迪斯即便不需要太多热补丁的修补,也已经完完全全可以支撑起玩家沉浸式的体验其内容了。它就像是以一个很谦卑的姿态对外宣称自己是一个发展中国家,实际上极为强悍。
倒不能把哈迪斯2的EA首发版本当做其它游戏EA的标准,因为这对于大部分真正处于普世观念的EA游戏版本来说确实有一些太不公平了。那哈迪斯2在继承了上一作优秀的美术风格基础之上进行了更多细节上的升级,包括战斗中添加了更多的粒子特效,更加丰富和生动的动态场景效果,以及为新到来的诸神们送上贴合它们自身属性的更美的原画等等。
不论是哈迪斯的老玩家还是第一次接触该系列的玩家,一定都会在种种场景因其独特而绚丽的美术而赞叹。美术是哈迪斯闻名的其中一部分,另外一部分就是它的动作。
它的动作表现虽然称不上拳拳到肉,没有那种大开大合的张力和与其相伴的夸张的受击表现效果。但是却是相当丝滑和流畅,有前摇也有后摇,即便如此也仍然可以让玩家在敌我战斗之间找到一个非常优秀的手感平衡点。
哈迪斯2在局内的动作上就已经区分出了不同攻击的应用场景以及派生流派,在目前开放的五把武器中,每一把武器都有着截然不同的战斗风格,同时具备轻攻击、重攻击、法阵三个输出招式。
有意思的是每个招式都可以通过长按来派生出消耗蓝条的强力攻击,这就已经从最底层支撑起了玩家在战斗部分可以根据敌人类型和战场环境,不断变化自己的战斗对策,并且一次次尝试新类型的武器。
而游戏的局内肉鸽部分,又极大的在六类招式之间做出了区分,甚至派生出了除了六个招式以外的奔跑、大招等流派。加之本身的随机性,让每一次旅途都充满了新鲜感。
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