像素风格的画面、结块的粒子特效、古板和单一的战斗交互性,甚至连自动存档都ban掉,只能手段存档的设定。查阅配方再将道具一个一个填入坩埚后合成的不便步骤,模仿彩监画面的多个显示滤镜等等要素,都让这部作品充满了古早味道。月下并不是完全没有在加入任何现代要素下去进行的一比一复刻,相反它是致敬了一部分、保留了一部分、添加了一部分。
角色不是通过方向键转向,而是键盘鼠标都可以。那既然战斗形式只是简单的根据角色的行进速度,能否在怪物攻击到自己前离开其攻击范围,进行躲闪和博弈。那就赋予玩家更多的经验值获取,并且让升级后的加点属性拥有着除了数值以外的更加强力的性能效果。
如果动作无法精进,那就从机制上来添加更多的可挖掘内容来丰富游戏性。再给不同的敌人加上弱点击破和部位击破效果,给武器加上熟练度可以升级,再给玩家提供随时可以打开菜单调节的难度和附赠的指南针,不消耗一切弹药就可以实现攻击的远程武器等等。
月下之癫一上手你就会感觉到这不是一个老作品,而是后来人取其精华的优质效仿。在冒险开始没有多久,就会感受到作者想表达的地牢魅力。看似完全一样的多个低辨识度的场景空间,里里外外交叠在一起,探索的途中就会迷失方向,但是走着走着又会发现柳暗花明又一村。
探索到了此前完全不在自己脑内地图中的宝藏和通路,继续前进终于撞到南墙。实在找不到通路时却发现,营地中的钥匙可以打开某一扇门,又可以进入下一个完全未知,画风截然不同的陌生区域进行探索。
在新区域一番苦战和探索以后,资源耗尽。你并不想让这一段旅途因为找不到存档点而白费,战战兢兢谨慎前进。就在你准备抱怨怎么还没有存档点的时候,推开了一扇门。门后居然是有些熟悉的场景风格,放下一个梯子,而梯子之上正是游戏最开始时坐过的那一团初始之火。
虽然它从未动过,但是却有那种奔赴千里而来救你一命的味道。如果你也对SL感兴趣,那这种感觉一定不会太陌生。没错,月下之癫最让人感到兴奋的,就是这种迷宫般错综复杂,却又彼此紧密相连的地图设计。
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