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二游市场在走下坡路?2024年或许是二游最黑暗的一年

2024-11-04 18:27:23      小编:橘子汽水      我要评论

23年底,《少女前线2》在公测前后接连出现风波。

剧情和角色的设定不满足玩家预期,玩家的反馈官方没有跟进与改动等等问题,令玩家像极了瓜田里上蹿下跳的猹,疯狂吃瓜。

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接着1月腾讯力推的古剑IP手游《白荆回廊》,因宣传方向和建模问题迅速登上了舆论的风口浪尖。

游戏的新手引导不足,导致玩家难以快速上手,又进一步增加了游戏难度。

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《恋与深空》公测数据超出预期,后续多个卡池平稳落地,成为今年二游中少有的亮眼成绩。

开放世界《鸣潮》的上线却未能逃脱厄运开服剧情败了一波好感,还有二次元通病:一般向问题,再加上游戏中的优化问题导致其风评不佳。

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之后万众瞩目的《绝区零》,上线后的市场表现也未能延续米哈游《原神》与《崩铁》的辉煌。

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到了九月份,《归龙潮》在角色立绘和男女角色比例问题上,曾因官方摇摆不定的处理态度,导致男女玩家两边不讨好。

虽题材有一定新颖度,却在游戏质量上不过关,造成高调的宣发却得不到满意的效果。

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还有近几天新上线的《新月同行》,属于传统玩法的二游,因此整体市场期待不高,能走多远还暂且未可知。

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其实从市场形式上来看,今年的二游在质量上其实不比去年差。去年有《崩铁》、《重返未来1999》等高知名度的游戏。

但2024年也有《绝区零》、《鸣潮》、《如鸢》等叫得出名字的游戏,只不过总体收入盘不如往年的新游。

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此外,今年也有不少二次元新游消息公开。

《蓝色星原:旅谣》作为老牌二次元厂商蛮啾出品的游戏,再加上年初大火的帕鲁玩法,迅速引发大量关注。

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腾讯的《虚环》以虚拟主播为主角,“V圈”节奏频发,而游戏制作需要周期,游戏进度能否赶上现实节奏,将成为游戏能否上线的主要难点。

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被称为“二次元GTA”的《异环》,虚环5引擎、无缝世界两个亮点带来不少期待,但同公司的《幻塔》质量不俗却表现一般,引起玩家担忧。

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不过,今年新游 大多“昙花一现”,老牌二游也有点后继无力。

根据第三方平台数据,9月份国内二游市场iOS端收入前五名分别是《剑与远征:启程》、《恋与深空》、《火影忍者》、《崩铁》、《绝区零》。前五名只有两款老牌二游上榜,原神还掉出了前五。

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即使如此,米系游戏的总流水还是占二游大头的,自从原神出现后,二游就多依靠米哈游大盘。

但随着《原神》、《崩铁》的下滑,米哈游流水逐渐衰退,再加上今年传统的二次元赛道不容乐观、缺乏有力新游,从整体上看二游的大盘在逐渐下降。

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那么,今年的二游究竟有哪些问题?

一方面在于厂商的“不成熟”。

技术上的短板限制了游戏品质的提升,而沟通与反馈的缺失则让玩家难以建立起深厚的情感联结,从而导致忠诚度的下降与用户的流失。

当前二次元游戏领域的一个显著短板在于,仅少数公司掌握了3D开放世界游戏的研发精髓。多数则在运营、文案及IP策划上显得业余,导致做出来的游戏像是众多·小作坊般的参差不齐。

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另一方面则在于亘古不变的“一般向”问题。

在二游角色中,性别战争的纷争只增不减,但游戏厂商无法进行调和,既想要赚女玩家的钱,又不想放弃男性玩家群体。

无视矛盾冲突,将如今的二游变成了“混厕游戏”。导致每款二游的上线,基本都免不了来一场对于游戏角色性别比例的争吵。

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在这几年期间,上线的二游如雨后春笋般涌出,确实让玩家感到惊喜。

但雷同的角色设计、换汤不换药的玩法模式以及重复性的游戏体验,万变不离其宗的缺点,使得玩家逐渐陷入审美疲劳的困境。新游表现乏力,让二游市场变得岌岌可危。

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此外,厂商与玩家之间的沟通桥梁似乎消失了。

现今,大多数二次元游戏运营团队失去了与玩家有效沟通的能力,打破了以往良性互动的模式:

玩家反馈问题给运营,运营转达给厂商,厂商据此调整策略,最终解决问题并满足玩家需求,同时维护社区和谐,促进用户持续投入。这一正向循环的断裂,无疑加剧了玩家体验的下滑。

就好像《尘白禁区》的爆红,其背后的原因难道只是因为“麻辣?”,答案当然没那么简单。

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更重要原因在于厂商能够及时响应玩家声音,通过直接沟通调整策略。

这并非难以企及的高度,而是所有游戏公司本应坚持并做到的基本功。遗憾的是,许多厂商未能做到这一点,错失了与玩家共创辉煌的机会。

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除此之外,二游的问题之一还在于环境的恶化。如今上百款新游扎堆上线,成千上万的老游戏也在坚守阵地,二游赛道竞争变得愈发激烈。

于是玩家的“眼界就更高了”,对游戏角色的眼光变得越来越挑剔,对游戏质量的要求也越来越高,这对所有游戏公司来说都是一个巨大的挑战。

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当然最本质的原因在于二次元游戏的商业模式

二游高度依赖角色内容作为付费驱动力,玩家的消费决策往往源自对特定角色的喜爱。在游戏发展的上升期,这份热爱如同滤镜一般,让玩家哪儿哪儿都觉得顺眼。

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然而,一旦玩家到了倦怠期,对游戏剧情、角色失去兴趣,就不会再冲动的为爱买单。那么游戏出现什么失误,都可能迅速触发退坑玩家的集体反弹。

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此外,在二游“内容更新即付费点”的循环模式下,新内容的推出直接关系到游戏流水,同时也成为玩家情绪的主要来源。

玩家期望获得高质量、高性价比的体验,而厂商则需平衡成本与收益。这种利益冲突在角色抽卡付费机制下尤为凸显,几乎是赤裸裸地展现在玩家面前。

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结语

二次元游戏的运营之路布满荆棘,稍有不慎便可能陷入负面舆论的漩涡,引发玩家的大规模退坑及后续的负面反馈,形成恶性循环。

因此,如何在保持商业模式稳定的同时,增强玩家体验,缓解双方矛盾,成为二次元游戏厂商亟需解决的关键问题。

假若每款二次元游戏都未能跨越长生命周期之前便匆匆落幕,那么二游公司欲图扩张,便只能不断开启新项目,一款接一款地快速更替。这样的模式与曾经被业界所不齿的“滚服游戏”又有何异?

纵观当前国内二次元游戏市场,不难发现,传统老二游厂商们正面临神话破灭的危机,而腾讯、网易等巨头也未能迅速渗透并主导这一领域。

这一现状,为近年来致力于二次元游戏开发的新兴厂商提供了宝贵的机遇。然而抓住机遇的前提是,必须首先打造出高质量的游戏作品。

而更为关键的是,需以真诚之心对待玩家,不要玩弄饭圈,倾听玩家之声,赢得玩家的信任与支持。

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走下坡路[共3款]

黑暗[共444款]

市场[共131款]

二游最[共1款]

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