光是在4X或者自走棋这个类别里去打的话,寂静之歌的美术肯定是能得到高分的。不论是致敬慕夏的作画风格,还是游戏战场外环境中的流畅的动画美术,以及百种单位英雄建筑本身相当好看,和塔罗牌一样的单位封面,给人的第一感觉就是非常精致,在同类的美术中是非常能打的。
在游戏中,英雄有很多种,但是派系还是老三样,人神魔。对应着人类、旧族和寂静,当然还有一些中立单位。各个种族侧重不同,兵种、机制也都不一样。战役故事其实就是讲了一个人类和旧族是如何受到寂静的压迫,派系之间是如何在面临生存挑战的情况下内斗、达成共识、结盟,最后战胜代表着混沌的寂静反派的。
在EA版中战役只有四关,现在已经开放了后四关。我们要反复在人类和旧族之间横跳,用两个不同的视角来补全整个种族之间,对抗合作的故事。关于战役模式内容,看似八关很少,其实从体验的内容来看,前四关就是慢慢带玩家了解入门。
从第六关开始,才算是完全展现了游戏的核心特色和玩法。游戏中有二十多种建筑,每个建筑也都可以随着发展值提升进行升级。解锁更多的可招募兵种,以及提供更多的资源产出。
建筑也是最主要的资源产出来源,和兵力补充来源。所以这个游戏的本质之一就是如何更快的控制更多建筑,建筑就是一切的根本。至于先去控制什么建筑,既要去斟酌地理位置,也要考虑自己的兵力情况,移动距离,敌人行进方向等等,这就是战术部分了。
第二重要的点就是战斗,寂静之歌的前几章战役,给人的感觉就是重叙事、轻游戏性。甚至在里面搞单一兵种作战,都可以开开心心打赢。但是到了后面几个章节,游戏对兵种作战的要求相当之高,它绝对不是那种只要摆最贵的兵种就可以爆杀对手了。只要合理规划前后排站位,就可以战胜敌人了。
玩家和敌人都会随着升级拥有很多的建筑建设卡牌、行军卡牌以及战斗卡牌来左右整个战局的变化。这些战斗卡牌在战斗中可以无限次打出,只要cd好了就能放。又因为本部作品中的碰撞,战斗是有物理效果的,并非单元格制的。所以即便两方用一模一样的阵容开战,也会出现完全不一样的战斗情况。
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