在游戏极早期的时候就已经可以双人双排,全程不掉线推主线了。杀怪材料共享,主线流程共享,cg一起看,就联机体验来说是挺不错的。但是游戏中有一个尤里卡时刻,在面对一些怪物出招的时候,时间会突然慢下来,然后提示玩家按对应的按键来解锁并释放特殊的组合技来克制怪物。
让人难受的是,感悟组合技的尤里卡时刻,在很多时候都只对一个人触发,而不是对全队触发。这也意味着,如果有一个玩家挂了,正在赶来的路上,或者队友跑远了一些,则会出现完全感悟不到组合技的情况。相当于技能没有解锁,只能之后复推再找机会解锁了。
机巧可以分为两部分,建筑类机巧和战斗类机巧。在战斗中,我们可以消耗屏幕中心的能量点,来释放功能各异的机巧。比如说有无敌帧的跳板机巧,比如开火刀,比如利用机巧三段跳下劈。
这些战斗机巧,说白了就是在游戏中给玩家提供各类帮助的增益技能。尤里卡时刻的触发,就是让这些战斗机巧可以以不同的顺序或者类型堆叠在一起之后,转化成更加强大的特殊形态。比如原本一个火把就是开火刀,那六个火把堆在一起,尤里卡时刻就会出现,丢闪光弹就可以把空中的敌人闪下来。
狩猎中机巧的占比相当之大,地位非常之高。狂野之心不仅仅是要求玩家熟练掌握每个武器的每个动作的前后摇时间,更是要求玩家对机巧的释放要素烂熟于心。收刀可能要一秒,但是机巧可以取消,就是这么夸张。
机巧不仅可以提供很多人物性能上的增益,同时也可以组合破甲钉、大爆弹、大摆锤之类的杀伤性武器,狠狠的对敌人造成高伤害、大硬直以及削韧。狩猎以后还可以升级各类战斗类机巧的数值,拿着部位破坏和狩猎来的材料打造升级武器装备,还是挺有意思的。
战斗是每一次和怪物的单挑体验,而建筑类机巧则是更加和整个大地图的探索与开发结合在一起。它们虽然有一些相交,但是整体的定位确实是大相径庭的。每个地图的生态不同,我们可以在每个地图中收集到完全不同的材料,看到形态各异的小型怪物,还有各不相同的各类boss。狂野之心并没有让每次狩猎都像是重新开始,它想让玩家随着探索把地图打造成一个完全属于玩家自己的狩猎场。
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