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《黑神话》错失TGA年度没关系,中国游戏的路还很长

2024-12-13 21:48:02      小编:橙C      我要评论

首先恭喜《宇宙机器人》夺得了TGA年度游戏!

在今年的年度游戏奖项上,获得提名的游戏分别有《黑神话:悟空》《宇宙机器人》《小丑牌》《最终幻想7:重生》《暗喻幻想》《艾尔登法环:黄金树幽影》。其中《黑神话:悟空》获得了最佳动作游戏奖、玩家之声奖,虽然最后没有拿下TGA年度游戏,但能够登上TGA的舞台,说明在单机游戏领域初出茅庐的游戏科学,证明了中国故事IP具备了登上国际舞台的实力,中国游戏拥有了在最具文化底蕴的单机市场上角逐的能力。

六款游戏,每个都有自己的优势和缺点,也因此今年的游戏风向都呈现了「褒贬不一」的趋势。有持续关注游戏论坛的各位,肯定也能回想起之前对TGA提名吵得不可开交的时候。有持续关注TGA奖项的玩家都知道。TGA看似是面向玩家的奖项,但实际评选的游戏口味就非常地「北美」,大部分游戏审美都以西方审美为主,就导致了这些年不停被玩家骂野鸡奖的原因。 比如在2019年就有神作《星际拓荒》仅仅只获得两项提名、2023年音乐提名没有《歧路旅人2》、2016年的《守望先锋》在赛事还未开始的时候获得了最佳电竞游戏。2020年把颇具玩家舆论的《美国末日2》搬上了奖台。

TGA的调性一直在玩家和游戏业内摇摆。所以TGA年度奖项给《宇宙机器人》似乎也在意料之中。游戏科学出道即达到了销量千万、TGA年度游戏提名的成就,这是多少游戏公司不敢做的梦。即使是他们自己在立项初期,或是游戏发售当天,也没想到这个中国猴子、他们这个首次开发单机游戏的工作室能走得如此远吧。

游戏科学工作室在早期由冯骥和另外6个对游戏游戏行业还抱有理想的《斗战神》老同事组成。在媒体采访中,冯骥说之所以叫「科学」,是因为游戏这个事情是可以认识的,符合逻辑的,甚至本质上是应该可以学习的。相比育碧、R星、索尼、任天堂等拥有成熟游戏管线的著名游戏工业巨头。《黑神话:悟空》的诞生,掺杂了太多不确定性。在游戏的致谢列表上,我们也能看到许多非游戏科学员工,其中不乏米哈游、腾讯、网易等各家公司的大佬。

说实话直到现在,我还是无法适应《黑神话:悟空》的诞生。冯骥、杨奇以及其他投资人利用了所有的人脉资源,将绝大部分中国游戏工业的力量凝聚在了一起,才创造出了这么一个金子。在游戏发售前后,甚至还带动了文化、旅游、周边产业的发展,可以料想多年以后也不会再有类似的奇葩绽放了。围绕着黑神话的出现,各省也陆续推出了扶持电子游戏的政策。各种游戏论坛、游戏年会层出不穷,社会以肉眼可见的速度加快了对电子游戏的认识。

《黑神话》的出现看起来是属于另个平行世界的奇迹。中国游戏行业长达40多年扬眉吐气在中国游戏行业早期,国内游戏市场一片混乱。国内正对游戏穷追猛打,家长和社会舆论对游戏采取了围剿的趋势。1995年,代表着国内对游戏行业态度的文章《乌鸦乌鸦叫》出现。文章将游戏妖魔化,引发了大量家长的认同,把游戏行业的舆论导向了错误的方向。虽然后续《家用电脑与游戏机》杂志也发表了一篇针对这篇的檄文《乌鸦别叫了》,但造成的影响已无法挽回。

《家用电脑与游戏机》的态度相对理想,对国内游戏环境表达了乐观的态度。然而事实并非他们所想,游戏在国内遭遇了穷追不舍的围堵。2000年还有「游戏机销售禁令」把主机游戏按在了脚底下。早些年的一些游戏从业者面对亲戚、家长的询问,也不敢把自己的工作直截了当地说出来。直到近些年游戏舆论放宽,面对亲戚的询问和质询,许多开发者也乐意把经历分享出来,当做一个让人放松心情的段子。在长达四十多年巨大的社会舆论下,游戏行业一直都是憋屈的,生存环境相比过去的几十年,并没有得到太大的改善。在2021年的时候,甚至还经历了版号停发,导致许多游戏工作室倒闭。

即使是后来版号又开始陆续下发了,大家也能看到获得版号的游戏工作室早已倒闭的消息,让人扼腕痛惜。

有人说这些都是制作垃圾游戏的公司,毫无意义也和单机游戏搭不上边,单机游戏可以上Steam,可以出海与其他游戏同台竞争,只要质量优秀就能像《黑神话》一样脱颖而出。但要知道创造了《黑神话》的游戏科学,在早期为了站稳脚跟,也是通过制作两款手游来维持生存和发展,在收集到足够的资金以后,才转而制作他们梦寐以求的大型单机游戏。假设游戏科学在开发《赤潮》等游戏时就经历了版号寒冬,估计也活不到开发《黑神话》的时候。

更何况如果整个行业都过得不好,那对游戏有着巨大抱负的人才又从何处落脚,难道「是金子总会发光」这句话吗?在《链锯人》中,身为支配恶魔的玛奇玛想要创造完美的世界,不允许孩子超脱自己控制的范畴。不允许不稳定的因素存在,也不允许烂片的存在。当玛奇玛说出「无聊的电影还是消失为好」这句话后,身为链锯人的电次认清了现实,他所喜欢的玛奇玛从来都不存在。

伟大的、美好的事物,包括游戏在内的所有文艺作品的诞生,必然要经历长时间的打磨。在任何一个神作诞生之前,一定都先是「烂片」,之后通过不停的迭代才能变成让人共鸣的伟大艺术品。人民喜闻乐见的艺术不可能凭空诞生,必然要在腐朽的垃圾堆筛选,能够创造伟大作品的人格必然要在大浪淘沙之后才能脱胎换骨。2007年,冯骥在网上发布万字檄文《谁谋杀了我们的游戏》。他认为称资本是「黑暗原力」,用「路还很长,风还很邪,妖气正冲天」作为文章结尾,通篇表达了自己对于行业的失望。

那时的游戏行业确实很乱,大部分游戏策划的工作是讨论一个游戏怎样才能有更高的流水,更高的付费率。并且冯骥自己负责的游戏产品《斗战神》也未能免俗地走上了「氪金」的路线。这确实是游戏市场的发展方向。对于很多人用「沉迷」这个相对负面的词来形容游戏,冯骥表示比起读书、看电影等,游戏的确具有更强的成瘾性。

如果一款游戏强烈地、刻意地、不断地诱导玩家,可能会让人产生一些玩了还想玩的想法。但同时他也认为游戏的成瘾性对心智不成熟的用户可能会造成伤害。做一个游戏,如果你愿意推荐给自己的小孩、朋友、亲人玩,让他们放心玩,这才是一个合理的度。

《黑神话:悟空》的出现,是对舆论把游戏妖魔化的一次反击。证明了游戏并非只能是吃人害人的妖魔,可以是中国人对神话故事的美好幻想,也可以是中国对外国文化的一次强而有力的「劈棍」。

一只灵猴历经劫难后终成大圣,一群中国游戏人随波逐流后,发现终于有导向可以往前。

神话[共7155款]

很长[共1款]

错失[共5款]

中国游戏[共45款]

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