1987年对于游戏圈来说,是一个值得纪念的年份,诸多我们如今耳熟能详的作品在这一年发行了第一部作品——无论是《最终幻想》《街霸》这种当下依旧炙手可热的系列,还是《洛克人》《双截龙》这种陪伴童年的经典——这其中,《伊苏》也留下了浓墨重彩的一笔。
如今,在走过了35个年头后,《伊苏X》以一种的全新面貌再度出现在粉丝们面前,全方位的革新让《伊苏X》玩起来更加爽快,无论是新老玩家都会有一个不错的游戏体验。
感谢云豹娱乐邀请,我于上周三前往东京,参加了《伊苏X-北境历险-》的亚洲媒体活动。期间Falcom近藤季洋社长系统性的介绍了《伊苏X》的方方面面,我也实际游玩了游戏的第二与第三两个章节。两个章节以战斗与探索的内容为主,故本次试玩报告也以这两方面的体验为主。
试玩的现场照片
《伊苏X》虽然作为整个系列的第十部正作,但故事发生的时间点却是《伊苏II》的故事一个月之后,我们熟悉的主角亚特鲁可谓是刚刚开启自己史诗般的冒险生涯。
而本作的舞台也一改之前的欧洲文化,引入了北欧维京的文化风格,也因此,这次陪伴“红发色魔”亚特鲁的新姑娘是有着狂野气质的海盗公主卡嘉。与此同时,她也是除男主亚特鲁外玩家唯一可以上手操控、养成的角色。
这一改动可谓是天翻地覆,要知道前几作《伊苏》可是动辄就有六七个可控角色。不过要追究起来,这也是意料之外,情理之中。《伊苏》作为一个老牌的ARPG系列,每隔几代就会在战斗系统上有一次大的变革。如近藤社长在采访中所言,他认为从《伊苏VII》开始加入的切换角色、属性相克等玩法已经很难再开发出更多的新花样,所以在《伊苏X》这个具有纪念意义的节点,他选择再次将战斗系统推倒重来。
为了保证《伊苏X》可控角色骤减的同时,玩起来不会无聊,其特别设计的就是“搭档模式”。
在通常的战斗中,玩家可以在亚特鲁和卡嘉之间自由切换,两个角色各有着一套独立的技能组,未操控的角色会由AI控制进行战斗,这部分与前几作并无不同。然而一旦进入“搭档模式”,整个战斗体验就会有一种耳目一新的感觉。
顾名思义,搭档模式会让玩家同时操控亚特鲁和卡嘉两个角色,普通攻击会变成两人同时的双倍伤害的同时,技能组也会合二为一,变成一套依靠二人合作释放的全新技能。并且因为维持搭档模式需要玩家按住防御键不放,所以在搭档模式下还有着更加强力的防御性能,在不攻击的情况下可以抵挡绝大部分伤害。
这样的改动避免了前几作在战斗中来回切换多个角色而导致手慢脚乱的情况,在保证了爽快度的同时,也让战斗流程清晰明了,更容易上手了。
另一方面让人觉得更好上手的部分在于战斗资源的变化,前几作《伊苏》都是依靠普通攻击充能,释放技能消耗资源的形式。而在《伊苏X》当中则不再将普通攻击和战斗资源绑定,技能的消耗也变成了类似cost的机制。就像下图中右侧展示的那样,两个角色各有10个类似水晶的cost条,释放技能就会消耗,之后cost条又会随时间恢复。
红框的部分便是本作的战斗UI
从这些改变不难看出,《伊苏X》的战斗设计是以“做减法”为主要思路的,如何让玩家玩的更加爽快,似乎是本作战斗方面的涉及核心。《伊苏》向来以“高速战斗”的特点著称,而前几作相对复杂的技能决策和战斗资源规划在某种意义上与这一特点背道而驰,《伊苏X》这种种大刀阔斧改动,无疑让游戏更贴近这一特点了。
当然这种改动也并非无懈可击,做减法的战斗是否会让游戏后期的战斗缺乏新鲜感和策略性,在这里还需要打一个问号。并且就目前来看,搭档模式下的性能非常强悍,并且游戏内的种种设计也非常鼓励玩家使用这种模式,这或许会让战斗体验变得较为单一。只不过就我目前体验的部分而言,在爽快程度上,本作可以当之无愧的说一句历代之最了。
另外本作BOSS的在表现力与攻略方法方面也有着不小的变化,就比如第三章我们将会在一个大的沙坑里与一只直通天际的巨大沙虫战斗,期间玩家要在应付他的各种机制的同时,寻找输出机会。各种震撼的BOSS技能演出也算是让我收获了不错的视听体验。
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