感谢官方的邀请,我们提前玩到了《浪人崛起》,并体验了游戏开局部分的流程。在这部《卧龙》之后的最新力作中,忍者组大胆地尝试了一些新的设计。开放世界的结构,也为忍者组以往作品中较为朴素的地图探索部分,带来了一些全新的乐趣。
《浪人崛起》试玩视频:
而他们引以为傲的动作系统也有着不小的进化,更是吸纳了来自《仁王》《卧龙》中优秀的部分,使得战斗的综合体验到达了前所未有的爽快。在东西方碰撞下的的幕末背景下,玩家也即将在诸多能人志士的帮助下展开一段难忘的冒险。
P.S.:受保密协议限制,本篇试玩的截图均为索尼官方提供,可能与内容无法对应,试玩体验也仅限游戏开头约2小时内容。游戏的正式评测将在3月21日晚上7点发布,请持续关注坦牛手游的后续报导。
双人隐刀行所谓浪人,即是失去主家和封地的武士。而本作中,主角的身份与其他脱藩的浪人有一些不同,他是一名“隐刀”。“隐刀”是由两人组成的武士组合,共同去执行一些隐秘的任务。
游戏起初,玩家便可在捏人界面自定义两名隐刀的外观,这两人的关系也类似于《刺客信条:奥德赛》中的双主角,玩家选择的一方会成为主角,而另一人则会暂时下落不明,有相当大可能会以另一种身份再度登场。
也因此,《浪人崛起》中玩家不只能操作一名角色,还可在多个角色间随时切换。战斗时,若一方陷入“残血”或是“空精”这样的不利状态,亦或遇到一些武器具有克制属性的敌人(这一机制稍后会提到),便可切换至另一人处理局面。在技能树中,同样可以学到一些与搭档协力进攻的技能。
另一方面,搭档的存在也为战斗平添了诸多可能性。虽然试玩部分所能招揽的搭档只有一人,但由于角色可在两种武器间切换,在换人机制加入后,也许同场战斗中玩家可以交替使用4种以上类型的武器。
本作的武器配置也较为全面,除去忍者组作品中传统的大太刀、长枪、双刀以外,也包括一些西洋军刀、带刺刀的火铳,以及长、短枪等火器。每把武器也都有不同的“流派”可切换,武器流派类似于《仁王》的“天地人”三段架势。同一把武器在不同流派下,普通攻击模组、招架动作和可使用的战技,都有着较大的差异。
可见《浪人崛起》的底层设计有不少创新,也融入了一些之前作品的特色。忍者组那标志性的战斗系统,从来都不会令人失望。
战斗系统再进化尽管本次试玩到的内容有限,但仅在开局短暂的一两小时中,游戏的动作系统已经展示了相当高的水准。
武器技能方面,本作仍然保持了类似《卧龙》的简化操作,玩家的攻击基本不需要搓连段,所有战技都可以通过R1+○×△□的组合键释放。看来通过快捷键释放技能,已经成为主流游戏验证过的通解。
倒也不必担忧本作的战斗交互会像《卧龙》那样较为匮乏,因为游戏加入了一些《仁王》的操作特性。例如类似“残心”的“血振”系统,当玩家在连续攻击后的特定时机输入按键,即可恢复部分体力。但“血振”并不像残心那样可以无限制使用,只有在玩家的武器积累了足够的“血”之后才能激活。
此外,本作也新加入了流派间的“克制”设定。在敌人的血条末端,会显示目前玩家使用的架势对敌人是处于有利亦或不利。或许在更高难度的战斗中,需要玩家根据敌人的架势来切换战斗流派甚至武器,而不是一个“三千风”复读到通关。
《浪人崛起》中也拥有类似《卧龙》“化解”的防御机制,迎合敌人的攻击节奏按下被称为“石火”的能力,即可无效此次攻击并大幅削弱敌人的精力。不过本作中的招架反馈更加舒适,有着宛如打铁般的手感。
作为玩家初始装备的“钩爪”,在战斗中也有着妙用。它不仅能够帮助玩家快速接近敌人,或是牵引架势不稳的敌人,还可将火药桶等环境道具远程投掷到敌人身上,让战斗局势更加有利。
探索幕末的开放世界虽然《浪人崛起》的开放世界并没有像想象中那样辽阔,但可探索的内容还是相当丰富的。并且游戏并没有引入爬塔、开启瞭望点这样的传统设计方式。只需要不断完成已经揭示的任务和探索地点,就可以逐步解锁更多的兴趣点,这样的设计也鼓励玩家深入探索地图的每个角落。
除去繁杂的支线任务,各种野外遭遇战之外。各地还存在一些带有BOSS血条的强大敌人,以及各种历史中实际存在的观景点(还附带详细的解说文档),以及一些只在特定时间段才出现的“技能老师”。除去战斗之外,也有一些较为休闲的小游戏玩法,例如打靶射击、滑翔翼飞行挑战等等。有趣的是,本作中的一种收集要素是各种各样的猫,打累了找几只猫猫撸一下也能放松心情。
随着在地图上完成目标的增加,角色也会积攒经验和“地区等级”,积累的经验可以转换为技能点,用于开放技能树的能力。同时,游戏也保留了一些“魂系”元素,如果玩家不及时使用篝火将经验转为技能,那么死亡时玩家便会丢失所有经验,取回之前若再度死亡,就真的找不回来了。
游戏中也包含一些较大的城镇,城内的探索体验与野外类似,仍然存在各种遭遇战和兴趣点,但加入了更多立体的设计元素。玩家可以骑马或使用滑翔翼,在不同的地形间快速移动。在战斗中有奇效的钩爪,也能帮助玩家在具有纵深的地形间往复移动。
受限于早期评测的内容,还有诸多可谈论的细节无法在本文中兼顾,例如技能树与四种属性分支,以及部分剧情选项可能会影响到一些NPC角色的命运等等。还请等待正式评测中我们的进一步报道。
结语虽然试玩的时间较为有限,我并没能遍览《浪人崛起》提供的各种玩法,但本作的动作与开放世界设计,都充满了野心。
这是一部集合了忍者组多年动作游戏开发经验的大成之作,也是ACT游戏与开放世界结合的大胆尝试。我迫不及待地想再度投入到《浪人崛起》之中,希望它能像以往的作品一样让我沉迷数百小时之久。
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