Moon工作室曾以两部《奥日》(Ori)闻名,他们在脱离微软之后公开的新作《恶意不息》,自然也引发了不小关注。这是一款带有类魂风格、刷宝、建造等要素的暗黑系ARPG,此等风格的转变足以显出Moon工作室的野心,只是选择以抢先体验模式发售,也令人对其目前可玩内容产生了些许疑惑。
随着游戏正式发售,大家悬着的心也释怀地死了。游戏的首发质量堪称炸裂,大量的bug、数值平衡、翻译错误以及优化问题,不禁令我疑惑原本稳健的Moon怎么在离开微软后突然裂开了。
翻车事小,修复事大,在制作组加班加点,每天一个补丁的紧急修复下,目前游戏算是成功从ICU抬回了急诊室。玩家们对这款游戏的评价也逐渐沉淀下来,都认可《恶意不息》有一个相当不错的底子,只是在玩法、设计方面存在一些需要修改的部分。
《恶意不息》好在是EA发售,大伙对它的容忍度会更高一些。遥想《博德之门3》当年EA时,UI还都是手绘的。说本作“未来可期”倒也不是什么宽慰的话,它的基础素质有目共睹。只是制作组显然需要赶紧弄明白,他们到底想把《恶意不息》做成一款什么样的游戏。
PS:由于评测时,官方每次推送的更新都会让前中期体验大有不同,所以本评测的体验与评价,也只能以截止到25日更新的版本为准。
只有看起来最美当我们提到《奥日》时,一定会想到它优美的音乐、流畅的动画,以及精妙的场景设计。虽然《恶意不息》的风格明显比《奥日》更加黑暗,但这种油画质感的美术,绝对是所有加分项里最高的那一项。
Moon工作室拿手的动态感塑造几乎贯穿整个世界。游戏内的场景细节生动、灵活,在不同天气和时间段下,场景表现都能给人截然不同的印象。包括风拂过草地时的物理效果,以及重型武器攻击产生的震击,都能与环境产生自然的互动,这些细节大幅加深了沉浸感。
在此等豪华的美术基础上,本作的地图设计也相当精致。与以往ARPG鲜少研究纵深的粗糙地图架构不同,《恶意不息》是一款探索体验接近“魂系列”的作品。虽然是固定镜头下的俯视角,但能探索的地方比预想之中更多。你会惊讶于制作组能在一个巴掌大的地方藏起几条秘密通路,而这些通路也会巧妙地将整张地图有机串联起来。
EA版本目前虽然只有第一章,但已有的四大区域都充满了各式各样的探索乐趣,开荒时称得上惊喜连连。一点遗憾在于部分门锁与钥匙的设计较为刻板,几乎强制玩家需要完成特定区域的探索后才能进入下个区域——我还是更喜欢“软进度锁”的设计。
在动作部分,尤其是打击感层面,本作也有着亮眼表现。游玩《恶意不息》之前,我很难想象一款俯视角ARPG能将打击感做得比第一人称视角还刺激。在使用例如大剑这样的重武器时,随着攻击时镜头的晃动与敌人的受击反馈,你几乎能感受到手中武器的厚重。加上优秀的场景破坏和动态反馈,即便战斗系统的数值非常抽象,但手持巨大武器与面前敌人激情对刀,在火光的碰撞中完成斩杀也是一种不可多得的感官体验。
多样的武器设计,也对我这样喜欢研究各式武器性能的玩家充满吸引力。根据官方说法,本作拥有超过百把武器,即便是相同类型的武器(例如大剑、单手剑类型),也往往拥有完全不同的攻击、重击、冲刺攻击动作与派生。拿到一把新武器后,光是研究动作和技能搭配,就够我把玩蛮长时间的了。
以上,便是《恶意不息》目前所有的亮点。实话说,这些内容在ARPG品类下几乎可以称得上是“独一份”。只可惜游戏的缺点却比这些优点更加耀眼,导致你完全难以沉浸下来享受旅程中的每一刻。
资源有限的刷宝游戏首发版本的《恶意不息》突出一个混乱,每个系统的设计,都像是出自不同的策划之手。
一方面,本作采用了类似“暗黑破坏神”的装备驱动玩法。刷怪掉宝没有问题,但出问题的是数值。举例来说,同一等级下的武器,数值的随机差异可以相差2倍以上。一件11级的衣服可能只有30防御,而另一件21级的装备就可能有足足200+防御。我的真实游戏体验就是前一秒可能五、六刀才能砍死一个小怪,而下一秒换上一把刚爆的新武器,小怪就变成了两刀一个。
物品每10级才能换一次的设计,也不知道是哪个天才想出来的。游戏中的装备档位只有1级、11级和21级。这就导致即便角色已经升到10级,但身上仍然只能穿1级的装备。当你从1级换上11级装备后,便能直观感受到何谓“不合理的数值膨胀”。
另外,由于敌人的击杀掉落也是随机的,但Boss击败后便无法重新挑战。这就导致假如玩家真的脸黑,可能打完主线身上都没有一件金装能穿。简单来说,能不能愉快地把游戏玩下去,完全根据人品而异。
另一方面,目前游戏的探索设计也处处是阻碍。首先,本作的传送点只能传送,无法回血。游戏中也没有血瓶这种可自然恢复的道具,只能通过采集、打野怪收集素材,烹制食物回血。这也会让玩家陷入一种可能存在的艰难处境:假如打BOSS或推图时,把手头食物都吃完了也没打过,前面的资源点也都拿过了。那么接下来的战斗要么争取一条命通过,要么就第二天再来挑战吧——因为游戏中的资源是按日刷新的。
你没听错,在这款目前只能单机游玩的作品中,所有的敌人、资源点、宝箱都是要经过一定的现实时间之后才会刷新。也导致如果你今天已经把整张地图都扫了一遍,那么再怎么玩都无法得到任何提升。
解决办法还是有的,要么在通关目前主线后去刷无限资源的“试炼关”(需要门票),要么创建一个新世界重新开始冒险。由于本作的角色与世界并非绑定,玩家可以随时创建一个进度为0的新世界,在继承角色等级装备的情况下开始“平行世界”的冒险。虽然这暂时解决了资源刷新的问题,但我想这套“备用方案”绝非制作组本意。
运气决定体验至于游戏的刷宝和Build部分,也有些让人难以下咽。
考虑到武器的技能是可以通过分解来自由拆装的,这的确带来了一些理论上的build深度。但就目前版本的平衡性而言,Build玩法显然还属于一种说笑的状态。
举例来说,游戏初期社区最流行的一套Build是“回血反伤流”。游戏中有各项词条带有回血特效,例如挨打回血、弹反回血、攻击敌人回血等等,而这些回血数值的百分比又填得很慷慨。导致多个词条堆叠下,能做到敌人越打,角色回的血越多的状态。加上反伤效果,就真是怪打在我身上,还没它打在自己身上疼了。
虽然回血反伤BD目前已经被官方削弱了,但另一套利用专注回复词条,无限释放技能实现“电表倒转”的BD仍然兴盛。其实道理与回血流差不多,只需叠加非常多获取专注的词条,实现释放技能攻击敌人之后,还能将消耗的专注补满,如此实现永续。
在“暗黑破坏神类”游戏里,这种BD显然是合理的,后期许多职业都可以做到即便连续释放技能,资源也永远是满值。但问题在于,处在EA阶段,目前只开放了第一章的《恶意不息》,显然不是一款以见面5秒杀掉BOSS为目的去设计的游戏。假如《暗黑3》里玩家才刚出崔斯特姆,身上的装备就足以初见秒杀骷髅王的话,肯定是数值设计上的巨大失误了。
这种糟糕的随机性带来的结果,不只会毁灭游戏体验,也会拉开玩家体验上的差距。就以我为例,虽然我狠狠地刷过一波等级,但在通关时也没能组成什么成体系的BD(能赌的白装都赌过了)。看着其他玩家视频里各种一套秒Boss连招让我好生羡慕,自己玩的时候只能跟BOSS玩传统“魂系二人转”。
游戏目前的终局内容只有一个试炼副本,其中的关底BOSS“回声骑士”会掉落目前游戏内所有金装(包括主线BOSS的掉落在内)。由于金色装备的词缀和特效较为稳定,算是给玩家提供了持续不断的刷取动力。另外,游戏还提供了日常与周常任务讨伐,倒也不愁通关后无事可做。
目前《恶意不息》的路线图里,还计划了联机合作与PVP系统。想到如果真按目前游戏的数值去实装多人玩法会是一副怎样的混沌姿态,不禁让人冷汗直冒。我觉得制作组目前最需要的,是尽快将游戏内的数值和机制做好统一,而不是把所有觉得有意思的东西一股脑混进来,再根据玩家的骂声大小决定设计的去留。
结语《恶意不息》是一款真正称得上“未来可期”的作品。这套优质美术和动作手感非常顶级,但数值与系统设计上的失误所带来的负面体验,也完全毁掉了前面这些优秀的观感。游戏的综合体验相当别扭,只适合喜欢魂系探索体验的玩家,以及ARPG铁杆粉丝入手。
虽然目前游戏整体的评价在变好,补丁也都在正确的方向上修改。但还是要说,EA游戏不应当成为某种“付费为游戏做测试”的机制,即便游戏没做完,也应当将已有内容的体验打磨完善后再端给玩家。《恶意不息》以后可能会变好,但如果总有下一个“未来可期”的EA游戏出现,那我只能表示“未来可期,就未来再支持”了。
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