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NDS停产十年后,我终于玩到一款纯正的掌上RPG

2024-08-19 18:02:53      小编:      我要评论

令人怀念的掌机年代如果你也像笔者一样,是生于八零年代、长于九零年代,挣扎在当代的游戏玩家,你或许会对掌机颇有感触。早年的游戏厂商会想方设法来发挥掌机特性,尽可能地发掘掌机上能够为可玩性提供加分项的功能特质。就像一代神机NDS,由于其搭载了开创性的上下双屏与麦克风,让当时许多厂商绞尽脑汁创新,让自家游戏能够“配得上”如此独特的机能,这股浪潮也为那个时代贡献了不少因NDS而诞生的经典作品。

正如《逆转裁判:复苏的逆转》中的“科学搜查法”,NDS掌机将新系统发挥的淋漓尽致。因为利用了触摸屏来涂抹鲁米诺试剂,在收集指纹的场景、我可以对着麦克风吹气来吹走铝粉。甚至得益于NDS的3D处理能力,游戏还出现了此前该系列从未出现过的视频证物,这些均使得游戏里探案过程的沉浸感大大提升。

可以说,正是因为这些颇具巧思的NDS游戏既成就了这些独特的游戏,让NDS成为了被一代人怀念的神机。乃至现在有人认为如今的NS在当掌机时远远不如原来的NDS。为什么?因为缺少专门为掌机而开发的游戏。游戏技术向前发展,能满足玩家移动游戏需求的反而少了。

《美妙世界》需要使用按键和触屏同时操作两名角色,在分屏中合力克敌然而上周,我试了试莉莉丝的《剑与远征:启程》(下称《AFK2》),本来只是想当个放置游戏来玩,混混时间,但试了试它那个竖屏大世界后。那个设计还真给了我几分NDS游戏的感觉。

怎么讲?我们对比一下。这是我们看到的,内置大世界的手机游戏的样子,占大半个屏幕的虚拟手柄,操作对标3A,甚至本身就是3A移植。确实很好玩,也很刺激,但要玩的话大部分人还是更愿意在PC或主机上玩,而不是手机上。这也是为什么前段时间苹果公布一批AAA游戏在iPhone的销量,成绩相当惨淡。

跟上面一比你就懂我意思了,这已经不是几个拇指的问题了而这个,是《剑与远征:启程》的样子,它针对对手机平台做了针对性的优化,虽是大世界,游戏却只有5G的包体,并且内置手机省电模式,更重要的是包括跑图、战斗、解迷、钓鱼的一系列玩法,都做了相应的设计。这既是在RPG游戏中很少见的轻量化体验,又让我回想起第一次玩到手游,没有主机-手机鄙视链的那时候——很多手机游戏既有趣又有创造力的设计。

熟悉的拇指操作已经能覆盖所有的游戏玩法比如神庙逃亡,水果忍者,那时在朋友圈发“高分“可是很潮,也是很被核心玩家所认可的事情。但现在由于厂商之间的技术竞赛,手游的”活儿”越整越大,游戏也越来越大。对标工业化大产能的多端游戏势头正盛,反倒越来越少的厂商,去挖掘手机特有的,移动端本身的乐趣。

时代的眼泪简言之,手游不那么像手游了。印象里现在能玩到的要么是些短平快的小游戏,要么是些PC/主机体验优于移动端的多平台大作。但正如NDS的时代虽然已经过去,核心玩家们对于NDS的需求仍有余韵,甚至在咸鱼等平台NDS被炒上了6500的高价。与之对应的,原生手游的搜索信息也从未完全淡出视线。换言之,人们对于原生移动端游戏的需求依然还在。

而这也是为什么,对我这种哪怕几乎不玩放置卡牌的游戏玩家,AFK2的RPG大世界也让笔者玩起来感觉很有吸引力。

莉莉丝的“启程”,也是掌机时代的再启程 在这个游戏类型趋于同质化“求新求变”的当下,莉莉丝展示了一个“回归初心”的可能性。随着8月8日《AFK2》在国内的公测上线,这款有着魔法绘本画风与史诗感音乐加持的“原生RPG手游”,在上线之初便获得了iOS畅销榜前五、免费榜榜首的不菲成绩。

笔者之所以选用“原生手游”来定义《AFK2》,是因为它和当年那些大放异彩的掌机游戏,以及最初的原生手游拥有很高的相似度。类似手机平台早期的《无尽之剑》曾将屏幕的这一操作延展到极致,如今《AFK2》则选择往竖屏便捷式操作的可能性上进行挖掘。手机最初的使用方式就是竖屏,而作为原生手游的《AFK2》也有着对于“竖屏操作”的执着。

游戏始终没有要求或者诱导玩家把屏幕横向放置,并迫使玩家使用“从主机生搬硬套过来的”的虚拟手柄进行操作。

相反,玩家仅需一根大拇指便可完成全局操作,操作难度大致也就介于26键打字与9键打字之间,更是对玩家的操作精度和速度没有任何的要求。

游戏支持PC版本,需要“更广阔视野”的玩家们可以自行选择至于游戏核心的“挂机养成”玩法,也让养成本身能够在“地下”运行,不用担心专注屏幕时间过长而引起怀疑。上班摸鱼也好,上课偷玩也罢,只要是不展示屏幕,玩家的动作与“回复信息”、“刷短视频”等日常使用情景别无二致,这赋予了AFK2极高的隐蔽性:开会能玩,如厕能玩,浴缸泡澡能玩,跟对象约会时甚至都可以以“回复工作信息”的名义点上那么几下。

除了极具便携性外,“专为手机打造”的特性也令其体验独树一帜。以战斗方面为例,该作所采用的自走棋玩法使得玩家可以单手完成布阵,一键自动战斗,无需冗余操作,让玩家搓玻璃的手指得以慢下来。

而在养成方面,“共鸣之手”、“一键换装”等设计,则是采用职业共享装备和英雄平均等级的方式来为玩家减肝减负,抽到新英雄、获取新装备后不再需要繁琐地进行各种替换、重复养成等繁琐步骤。让玩家不再因为繁琐地养成步骤而需要隔三差五地拿起手机反复琢磨,而是随时可以“暂停”。这种“随时可拿起,随时可放下”的体验,不似目前各类养成手游想尽办法地占用玩家的碎片时间的风格,反倒是颇有旧时代掌机随时可停,随时可关的魄力。

除去战斗和养成,AFK2作为一款RPG手游,故事是游戏最主要的组成部分之一。这个西幻风格的故事围绕着玩家所扮演的大魔法师“梅林”为展开,讲述了一场轻松且充满“爽点”的剑与魔法冒险故事。笔者无意进行过多剧透,我们不妨把话题转移到竖屏模式之下,AFK2剧情体验的独到之处。

在竖屏之下,单次展示的台词会需要更加简练和精确,而优秀的短对话设计则给玩家们带来了阅读插图故事绘本的观感。角色之间的距离被竖屏拉近,篝火夜谈的氛围便跃然屏幕之上。自然的配音与对话期间的角色动态,则让人物会随着经历的变化而展现出喜怒哀乐,而不是单纯的插图,或者“没有感情的剧情机器”。

而在剧情对话以外,在剧情动画CG方面,竖屏的展示尺寸也要求动画在调试过程中更加精确地聚焦主要角色。镜头距离的拉近,让CG中的人物与玩家之间的距离近在咫尺,这正是竖屏的优势。

再加上《AFK2》本身就拥有相当细致的建模和出彩的角色设计,与其中英雄的互动仿佛置身于在NDS上偷玩《爱相随》时的往日重现。或许《爱相随》的脸红心跳是情窦初开时期的专属,但在《AFK2》中与赠礼之后解锁的好感度与传闻,则像是成年人的“互诉衷肠”。

同样,在《爱相随》中玩家可以通过触碰角色“捏脸”来增加好感度,而《AFK2》也将“触摸”的好感提升方式加入游戏,当玩家触摸角色并获得回应时,正如《爱相随》中“虚拟女友”的睡前呓语给玩家的奖励,笔者甚至会因为自己的“大胆出击”而产生些许的成就感,同时暗暗庆幸自己的“长大”,让我有了与年龄相符的“爱好”。

当你标定了心仪的英雄,更是能反复地在图鉴中端详其卓越风姿,正如瑟西娅转身翘腿的一瞬惊艳。你打开下面的动图,甚至可以拿其它游戏的角色横屏展示界面来对比,看看哪个是在世界中,哪个是被捧在手上?

总而言之,追求手游原味的道路上,AFK2终是竭尽全力为玩家呈现出了一个如梦如幻的伊索米亚。它让被吸引而来的新老玩家得以毫无压力的踏足这场冒险之旅,也让我借此机会,寻获到了掌机时代那阔别已久的美妙感觉。数值卡牌如今也要抛弃强度焦虑了回归游戏类型,《AFK2》毕竟还是一款放置类数值卡牌游戏。

数值本身似乎天然就与练度焦虑挂钩,然而莉莉丝为了破除这一针对平民玩家的诅咒,几乎无限地压低了资源获取门槛。照常规数值卡牌的设计思路来看,在玩家战力到达一定阶段后,势必会通过卡战力或卡阵容的方式,来逼迫玩家氪金抽卡来获取更强力的阵容以及提升练度,但《AFK2》却反其道而行之:笔者在入坑第一天就发现这游戏的超稀有传奇英雄获取门槛奇低,同时“上线持续领到全英雄”的福利,也让养成阵容所需投入大幅缩减。

正如传统的RPG游戏所谱写的冒险故事中,从来就不存在“付费买伙伴”这么一说,《AFK2》同样秉承着这一理念做出了放在今日的手游市场,也不失为一种稍显“出格”的复古举动,让冒险中的伙伴不会因为“余额不足”而缺席,这正是RPG的神韵所在。试问哪里还有比上线收奖励正反馈更高的日常任务?结语总而言之,《AFK2》仿佛把笔者带回了那个和同桌在课桌下偷偷玩掌机的时代,同桌的男孩当年只能在自习课老师的眼皮子底下伸着脖子看着霸着nds不撒手的我,一遍又一遍地读档《火纹:光影英雄》,而当时的我并不明白“分享”的重要。

如果今天再和多年未见的他坐在一起,我们之间或许已经没有了什么共同语言,我们或许只会各自玩手机,但我还是想要给他看看我手机里的《AKF2》,新的话题或许就能从伊索米亚开始。当然,也希望隔着屏幕素未谋面的我们,也能在伊索米亚相聚。

十年后[共4款]

纯正[共6款]

玩到[共33款]

掌上[共40款]

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