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我们试玩了《文明7》,并采访了开发团队

2024-08-22 21:03:21      小编:      我要评论

在六月份的夏日游戏节上,《文明7》终于向世人宣告了它的存在。虽然那时仅有一支概念性的先导PV,但无数《文明》玩家在历经多年的等待后,也算是吃了一颗定心丸。而在放出PV后,官方也宣布游戏于科隆展放出实机演示。

自那天起,无数猜测在社区中流传:“游戏会有怎样的玩法改动?”“它会回归系列传统还是再走出一条新路?”

最终,在猜测不断的等待中,两个月过去了。现在,《文明7》终于揭开了它的面纱。而我们也很荣幸,得以前往巴尔的摩的Firaxis Games总部试玩这款备受瞩目的新作。


F社总部的甘地模型

当然,作为一次早期试玩,我们并没有体验到《文明7》的所有内容,游玩范围仅限于游戏早期。不过,光是上手的这部分,就已经让我惊讶万分,内心千言万语涌成一句话:

“F社你把我干哪来了?这还是《文明》吗?”

潮来潮往,迭起兴衰

这次《文明7》最核心的玩法改动之一,便是“时代更替”系统。

游戏将玩家的游玩过程分为“远古、中世纪、现代”三个时代。玩家可在游戏一开始选择一个能够贯穿整盘游戏始终的领袖,但在每个时代,玩家都必须选择一个新文明才可以继续游戏。这一过程是强制性的,每次时代更迭玩家都需要更换当前所使用的文明。

这套机制几乎改变了整个系列传承下来的游玩逻辑。文明同领袖不再绑定,而是由此发展出了两条各具特色的发育思路。

首先,由于游戏的三个时代都成为了一个相对独立的游玩板块,每个时代也都因此都有着基本的“剩余回合数”限制。在游戏一开始,游戏便提供了经济、科技、文化与军事四种发展路径。而在时代结束后,游戏也会基于这四个评价维度进行阶段性结算。当然,玩家也可以在时代结束前就完成这些进度指标并继续推进,但每一时代的剩余回合数也会因此减少,这在很大程度上令对局变得更加紧张,但也令其成为了给对手上压力的绝佳手段。

而每个时代的结算,也都会为玩家提供进一步发展的奖励。玩家在所对应的发展道路上取得的进展越多,所获得的奖励也会更加丰厚,进入下一个时代也会获得更多的加成。在此基础上,游戏的顾问引导也得到了大幅度的优化,在选择自己每一时代的游玩路径后,这些顾问也会根据玩家当前的需要提供诸如建造、内政和外交等各方面意见,对新手玩家来说,这无疑降低了游戏的上手门槛。

同时,出于这套时代更迭系统,玩家在游戏每一阶段都有着更加明确的游玩目标和发展策略,而这也会影响玩家在下个时代的文明选择。比如当玩家开发了足够多的马匹资源后,那么下个时代系统就会推荐“蒙古”这样以骑兵战斗见长的文明;或者若玩家在远古时期就掌握了不少航海科技,那么海洋文明显然就会成为玩家在下一个时代的首选。

可以说,这在很大程度上克制了前作中因某项资源不足而掣肘发展等问题,文明特色的细分让玩家得以因地制宜,根据地形、周围资源发展出一套特色文明。

也是因此,游戏有着更加细致的文明特长设计。不仅每个时代的可选文明都有着自己独特的专属加成,而且每个文明也都有着自己的一套独特能力树,这也让游戏的科技与市政树也因此有了些许改动。只不过,这套系统的改动幅度并不算大,除了文明的专属能力树以外,最显著的变动也许就是取消了前作的“尤里卡”和“鼓舞”,整体的科技树设计逻辑并没有受到太大影响。

当然,既然游戏已经把领袖与文明彻底分开,针对领袖的特长设计也成为了此番创新的重中之重。每位领袖在开局时都有着初始的属性和加成,而在实际的游玩过程中,这些领袖也都有着相对应的独特技能树,看起来就像是将前作的总督系统进行玩法深化和细分后搬到了领袖身上。

与此同时,这些领袖并不仅限于历史上的政治人物。在开发团队的介绍中,诸如“孔子”这样的文化名人也有概率成为玩家可选择的领袖,这无不令我眼前一亮。毕竟在历史上,虽说各个国家皇帝轮流作,但诸如孔子、富兰克林这样的人物却有着更为隽永的历史影响力。比起并不见经传的政治领袖,这类文化名人有时更能代表人类的“文明”。

最终一路玩下来,这套“文明更迭”系统及其衍生玩法无疑让玩家的对战体验更富“层次感”,这让玩家在进行对战时有着更为明确的游戏目标。而操控这些历史上的伟大人物,带领自己的人民在一次又一次的迭起兴衰中度过时代更替,很大程度上增强了游戏的历史代入感和史诗感。而我也在游玩时确实感受到了“建设属于玩家的文明”的游戏氛围。

一个违背祖宗的决定

在抛下“文明更替”这一重磅炸弹后,游戏针对地块和城市区域系统的升级与改动,也让我直呼《文明7》简直是在违背祖宗之法。

毕竟,如果说前作的城市区域设计还只是制作组对系列地块玩法的“小试牛刀”,那么这次的《文明7》则是把这一系统进化到了完全体。游戏沿袭前作,仍旧把城市分为了市区与郊区,玩家可以在市区中建造两座建筑,并在郊区根据周围资源开发基础设施和区域,而奇观等特殊区域也仍保留了前作的设计基调。

但问题在于,本作中诸如农场这样的地块改良设施也是通过建设城市区域的方式在地块上进行建造,这一方面把城市变成了游戏地块改造的绝对核心,而在另一方面,这也无疑使《文明7》彻底违背了系列一个传承至今的祖宗之法:

工人这一单位,在《文明7》中被彻底取消了。

而围绕着这一重大改动,游戏也发展出了一个更具深度的城市扩张玩法。

在游戏早期,玩家只能拥有一座初始城市,移民只能在地块上建造“市镇”,这些市镇在一开始只能提供金币和食物,市镇建筑也无法通过生产力,而是只能通过金币建造。当然,随着游玩进度不断推进,玩家也可以在后面将市镇升级为城市以获得更多资源产出。而且在升级过程中,玩家可以选择将城市建设为“专业化”城市,令其专攻贸易、农业、矿业、军事等领域,并由此提供细化的专属产出加成。

可以说,这些变动无疑进一步加大了坐城、区域规划等要素的存在感,极大提升了“精铺”思路的可玩性。而就感性体验而言,这一玩法也无疑加强了游戏的“发展感”,玩家可以在游戏中看到自己经营的市镇逐步发展壮大,更多的市镇成为城市,城市则为帝国的扩张打下根基,这其中无不有种历史车轮滚滚向前的意味,也让游戏玩起来更具历史的现实感。

不过,也是出于这种设计,游戏对玩家的经济能力有着更高的要求,作为前期获取经济资源的一大重要手段,规划商路等玩法在本作依旧占据了不小的地位,在本作。好在这次游戏也保留了此前的城邦系统,前期玩家的商路仍然有处可行,玩家也仍需要对这些城邦施加影响并令其成为自己的仆从势力。

但想在《文明7》里向城邦征兵或施加影响,玩家所需要的却并非金币,而是游戏中另一个十分重要的资源:影响力。作为游戏中的可积累资源,获得影响力并不需要建设额外的改良设施,而是需要玩家扩张自己的城市、市镇和文明规模进行积累。

而同时,“影响力”这一新资源的加入,也让《文明7》的外交玩法,得到了宛如脱胎换骨一般的进化。

更具深度的对战体验

“影响力”这一资源概念,可谓深度影响了《文明7》的外交玩法。

当玩家遇到其他领袖时,无论是表达友好或是恶意,进行任何外交行动都必须消耗“影响力”。这实际上已经将游戏的外交资源尽可能独立出来,让外交得以成为游玩过程中一大独立模块。而文明间的外交往来也不再仅限于前作简单的资源互换上,而是转变为了一个个需要花费影响力的“外交行动”,这很大程度上回归了此前系列的外交玩法模式,让游戏的外交变得更加有趣。

而且,《文明7》还增加了随机世界事件这一机制,玩家可以从中获取资源和其他增益。而其中一些事件还可以让玩家得以在外交中占据些许优势,这也让游戏的内政外交玩起来更加贴近《维多利亚》系列,事实上为游戏赋予了更具深度、也更具随机性的内政外交玩法。而且这些事件在很大程度上也会影响玩家在每个时代的进度表现。

与此同时,本作也取消了系列传统的蛮族设定,而是在深化前作资料片中“蛮族营地模式”的玩法,将其转变为了一个个独立势力。探图时遇见他们很难辨别其究竟是敌是友,玩家需要通过自己的外交行为对其施加影响,而他们也会针对玩家的行为决定其对玩家的态度。而在玩家的影响下,这些独立势力也会变成一个个城邦国家,玩家得以借此扩大自己的势力。

但值得一提的是,困扰着系列外交玩法的另一大重要因素:游戏的AI表现并没有得到更多的改善。在游玩过程中,我还是遇到了AI对手不分青红皂白就向我宣战等经典场面。虽说最终我把它打得满地找牙,但说实在的,我确实也希望在系列的最新作中看到更加聪明的AI对手。

不过塞翁失马焉知非福,也是因为这次迷惑的交战经历,我也得以体验到本作的战斗系统。

《文明7》仍然取消了单位堆叠,这意味着玩家仍需要在格子上研究自己的战斗布局,五代以来的战术逻辑在本作依旧适用。只不过,在前作单位合成的基础上,本作加入了一个颇为有趣的新单位:指挥官。

指挥官仍然有着自己的一套技能升级体系,而这些技能很大程度上提供了前作大将军般的战斗增益效果。与此同时,玩家也得以通过指挥官合成自己的战斗单位,将其集中于指挥官这一单位上,并在奔赴前线后释放这些单位,为游戏提供了更加有趣的战术指挥体验。但可惜的是,由于本次试玩仅限游戏早期,我现在仍不明确游戏军事系统在后期究竟有着怎样的改动,这一点也许仍需在以后才能得到进一步的确认了。

试玩之后

总的来说,《文明7》遵循了系列在玩法上“保留三分之一、完善三分之一、创新三分之一”的设计原则。本作有着不少回归系列经典以及前作的玩法、深化了不少来自前作的玩法模式,也有着系列历史上最激进、也最具玩法深度的变革。

但就像每一代的改动都会引来质疑一样,我也很难担保这次《文明7》那“三分之一”的创新究竟会不会得到玩家们的一致认可。围绕这些改动的各种争议,可能在《文明7》正式发布后才能有个确切定论,亦或者,这些争论将会伴随着游戏的整个生命周期。

不过,虽说这样巨大的变革也许会引来争议,但在试玩前的游戏说明会上,开发团队也很真诚地分享了自己的看法,并以“伦敦”为例介绍本作的玩法设计思路。在历史上,伦敦曾被不同的国家、不同文明所统治过,罗马、诺曼人、盎格鲁撒克逊人……他们都曾为这座城市留下了属于自己的印记,而伦敦这座城市在近千年的风云变换中,也经历了无数的迭起兴衰,在一步步的扩张与发展中逐渐变成如今我们熟悉的模样。

“每一个你打造的独特的帝国都是个精彩的故事”,这是制作组为游戏定下的基调,而我在试玩过程中也确实有着这般感受。

当然,正如前文所说,这次试玩并非游戏的全貌,诸如伟人系统等还暂未开放,提供试玩的领袖也仅有三个。也是因此,带着种种疑问,我在试玩结束后和本作的开发团队聊了些细节。比如在此前困扰我的AI问题上,开发团队也表示自己每个月都在努力提升和调整AI表现,针对AI的改进也将会是团队的工作重心之一。

但除此之外的更多信息,开发团队表示目前仍无法透露,而是将会于今年秋季进行更多的分享。这种答复并不令我意外,毕竟游戏也宣布将于明年二月份正式发布,这样的宣传周期也确实十分合理。而就本次试玩所体验到的内容而言,我确信无论成功与否,《文明7》都一定会为系列留下浓厚重彩的一笔。

我们[共707款]

团队[共323款]

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采访[共21款]

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