在很多玩家心中,《电光火石》就是最好的《龙珠》游戏系列,《电光火石3》就是最好的龙珠漫改游戏。在沉寂十七年后,这个给无数玩家带来美好回忆的系列终于等到了它的续作。
感谢万代的邀请,我们前往了万代的香港办公室,试玩了《龙珠 电光炸裂!ZERO》。在三个多小时的试玩过程中,我体验了部分故事模式的流程,进行了数场酣畅淋漓的战斗,还用自定义模式创造出了一个让我印象深刻的小剧场。这款迟到了十七年的《龙珠 电光炸裂!ZERO》,带来了系列最高规格的画面、全新的系统和最庞大的角色阵容。它完全有潜力继承《电光火石3》的衣钵,在《龙珠》漫改游戏史上写下浓墨重彩的一笔。
更有冲击力的战斗相比其他《龙珠》题材的格斗游戏,《电光火石》系列最大的特点就是角色多和爽。而《龙珠 电光炸裂!ZERO》正式版公布的角色,就已经超越了《电光火石3》的161名。其中不仅有各种版本的悟空、贝吉塔和弗利萨,还囊囊括了从《龙珠Z》到《GT》以及数部剧场版中的众多角色。
海量的角色数量保证了《龙珠》粉丝的体验,而在开阔地图与空中进行的高速攻防,所带来的充满张力的演出,则是《电光火石》爽感的来源。《龙珠 电光炸裂!ZERO》不仅继承了这种爽感。还在虚幻5引擎的加持下将其进一步拔高。
无论是画面规格还是细节,本作都能达到一款次世代漫改格斗游戏的标准。角色在集气和冲刺时,能清楚地看到身边气流的变化,这些变化甚至会影响到周围的草地等环境。当角色进入可以释放必杀技Sparking!模式时,周围的天气会发生变化,甚至天下第一武道会地图的观众都会感知到危险火速离场。玩家的战斗会对场地中的建筑物和石块造成破坏,不同强度的技能也会对场景起到不同的破坏效果。这些都给《龙珠 电光炸裂!ZERO》的打斗带来了超强的张力和力量感。这种毁天灭地的感觉,就是我梦想中《龙珠》游戏战斗的样子。
但美中不足的是,由于角色的视角和位置频繁变动加上场景破坏,导致角色在贴近地面和场内物体战斗时,穿模的问题相当严重,甚至偶尔会影响到战斗时的视野。希望在游戏的最终版本中,这些问题都能得到进一步优化。
以格斗游戏的视角来看,《电光火石》系列属于那种操作上下限都很高的游戏。它没有复杂的连段和搓招,有时乱打也能打出张力十足的连击。但游戏中又有许多可以相互克制的进阶技巧,从重击、反击、摔掷、光波,再到各种技能和衍生技,都给玩家留下了做出各种精彩操作和博弈的可能。《电光炸裂!Zero》中新加入的复仇反击动作,更是进一步增加了高手过招的变数和操作性。玩家可以在特定的时机和操作下,用各种反击能力反制掉对手绝大多数的攻击。甚至还能像原著中那样,做出随手弹开龟派气功波的精彩操作。
而作为《电光火石》系列的招牌,让玩家搓坏无数摇杆的对波环节自然也不能缺席。除了Sparking!模式下同时释放必杀技会触发对波之外,同时使用龙之冲刺、摔掷等动作,也会触发运镜和演出等让人热血沸腾的QTE环节。《电光火石》中的所有经典要素,几乎都在本作中得到了继承和延续。
如果你是格斗游戏苦手或者没玩过前作的新玩家,也大可不必担心上手困难。《龙珠 电光炸裂!ZERO》加入了可以详细设置的辅助功能,玩家能根据自己的水平和习惯,手动调整包括自动连招、自动攻击、自动龙之冲刺在内的各种辅助功能。除此之外,游戏涵盖了绝大部分技巧的新手教程,也是一名萌新快速蜕变的最佳途径。
创作属于自己的《龙珠》故事在试玩过程中,自订战斗是最让我惊喜,也是我在游戏发售后最想深入体验的部分。《龙珠 电光炸裂!ZERO》提供了格斗游戏中几乎最为详细的自定义内容,就像是往游戏里直接塞了一个《马里奥制造》。你能从一场对局的封面开始,决定整局游戏的几乎每一个细节。除了设置出场角色和地图规则外,你还能确定每局游戏开始和结束时的演出,并且可以根据不同的战斗结果播放不同的结局动画。从出现在动画中的角色到他们的姿势、动作、台词甚至出场时的运镜和特效,都能由玩家决定。
而在战斗过程中,玩家可以详细地设置某些事件的触发条件和结果,并把它们罗列在一个动作演出表里。玩家能够设置的动作大致上可以分为游戏事件和动画演出两种。你首先要为事件的发生设置一个触发条件,例如某个角色血量掉到一半,或者是成功格挡了对手五次攻击。事件可以直接改变场上的局势,例如在电脑血量见底时让其难度上升一个等级、或者强制替换某个角色出场、又或者直接释放一个5倍伤害的必中必杀技。
与此同时,你还可以为这些局势的变化搭配上张力十足的演出。例如突然更换更热血的BGM,让角色做出特定的动作和口播,甚至放上一段自己精心制作的过场动画。由于一个触发条件可以对应多段演出,因此玩家能做出相当复杂的内容。最后起上一个吸引眼球的标题封面和标签,你就可以让广大玩家前来尝试了。我想应该没有人会拒绝一场标签打着“比赛造假”,标题为“世界冠军撒旦先生!”的有趣战斗。
当然,在发布之前,你还需要先成功挑战自己设计的战斗一次。在一场战斗结束后,你还可以设置一个跑马灯预告,把自己精心设计的段落变成连载的连续剧。
自订战斗最吸引我的点在于,它不仅在演出上赋予了玩家自由创作的空间,还能将其和游戏体验结合在一起。在超高的自由度下,任何人都能轻松创作出一场或绝地翻盘、或以一挑五的爽快战斗。除了给予玩家高度自定义的工具外,制作组还预设了许多用这个工具制作出的“特级战斗”。
这些特级战斗不仅都是些有趣的挑战关卡,同时也展现出了这个关卡自制工具的巨大潜力。例如有一关我操纵开局残血的基纽对战弗利萨,战胜对方的唯一方式就是被对方杀死前释放身体交换术来逆转战局。在系列最多角色和最强画面的加持下,我已经迫不及待想看到游戏发售后,玩家们能整出什么精彩的剧情和让人眼前一黑的二创了。让每个人都能重现和续写属于自己的《龙珠》故事,这比重温那些经典的桥段更令我激动。
在故事模式中体验名场面说到游戏的故事模式,在试玩中,我体验了悟空、弗利萨和黑悟空三名角色故事的前几个章节。除了他们三位之外,还有贝吉塔、悟饭、未来特兰克斯等数名角色的故事可供玩家体验。在故事模式已有的8名角色中,悟空线跨度是最长的,从悟空和拉蒂兹在魔贯光杀炮下同归于尽的名场面开始,悟空篇的故事贯穿了从《龙珠Z》到《龙珠超》力之大会篇的重要剧情和战斗。
而在黑悟空和弗利萨线中,我也得以从这两名超级大反派的视角,来经历诸如和库林起了一些微小摩擦这样的经典战斗。故事模式两场战斗之间的剧情大都用PPT和播片简单带过,虽然看起来还有些简陋,但比起前作还是好了不少,部分剧情还允许玩家以第一视角体验。毕竟这个系列本身也不是以剧情见长。能让我以更高的画面规格和全新的视角重温这些经典的战斗和故事,就已经足够令我满足了。
和前作一样,《龙珠 电光炸裂!ZERO》的剧情模式也存在if线的选择,例如在悟空篇开始面对拉蒂斯时,我就面临着是否和比克合作前去救援悟饭的抉择。这些会影响故事发展的抉择,也推动着我继续了解故事的后续发展。
而无论是完成故事模式、进行战斗,玩家都能获得用来兑换各种个性化装饰的货币。通过完成成就获得的龙珠,也能用来许愿获得各种物品。许多角色也需要完成特定的内容后才能解锁。你可以在角色页面更改角色的装扮、服饰以及入场时的语音动作,这些内容也会成为玩家持续游戏的重要动力。
结语作为一代经典,《电光火石3》代表了许多人在游戏房狂搓摇杆的美好回忆,也让我在审视《龙珠 电光炸裂!ZERO》时带上了近乎苛刻的眼光。但无论从哪个角度来看,《龙珠 电光炸裂!ZERO》带来的升级和变化,都足以担得起中间这十七年漫长的时光。
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