角色的攻击动作很单调,相同类型的武器攻击模组几乎一样。不仅重攻击的前摇高得离谱,技能的释放瞬间还可能被打断,导致大部分时间想要稳妥进攻就只能轻击平A。战技虽然多样,但使用必须经过普通攻击充能,很难为战斗带来变化。
更离谱的是,角色和敌人的韧性设置也让人找不到规律。使用巨剑、特大剑、锤子等重武器时,出手前的动作又长且没有韧性,甚至有时比敌人先出手也会被打断。导致我全程使用攻速最快的长剑和刺剑通关,其他武器几乎很难用在实战。
意大利哲学元素反应
《艾诺提亚》可能是第一款在类魂游戏中引入与RPG手游类似的四种属性相互克制的游戏。尽管魂系列中也有弱火、弱雷等敌人设定,但绝对没有《艾诺提亚》这样严格。
游戏中共有四种不同类型的属性。称为维斯、法托、格拉提亚、玛兰诺。它们都是拉丁语中的哲学意向,在意大利文学、艺术作品中都有出现,某种意义上或许也算“文化输出”吧。
《艾诺提亚》对这些元素带来的异常属性做了有趣的设计,并不是欧美RPG那种符合直觉的火属性附加“燃烧dot”之类的,而是异常状态会同时附带正面效果和负面效果。
例如“法托”元素积累到极限后,会为该敌人附加“恶罪”状态,此时敌人的攻击会得到增强,但玩家击中该敌人后也可回血。不仅如此,异常状态对敌我都有效,一旦玩家陷入“恶罪”状态被敌人一套连击命中,会发现好不容易打掉的血又被吸满了。这种“你不守武德,我也不讲道理”的体验在类魂游戏中还是挺少见的。
元素系统的作用不只有异常状态,也存在元素属性攻击力和属性克制的倍率提升。不同武器会自带元素属性附魔,部分敌人的血条下方也会标识出它对应的属性,利用好属性克制系统,推图便能事半功倍。换句话说,如果攻略敌人时使用了属性不对应的武器,伤害往往会有2倍左右的差距,直接进入一个赛博牢房。
人格面具随时可切玩家扮演的主角是一个无面者。初始时并没有职业,需通过打败敌人获取演员碎片,最终合成出类似“人格面具”的物品佩戴在身上,带来属性值提升和其他特殊效果。
这些“演员”本质上就是各种属性增益套装。有些套装大幅增加血量,但削减其他所有属性,还有一些套装则能提升物理攻击,同时可能会将魔法强度降到负数。游戏的装备系统简单明了,看一眼就能明白适合什么类型的Build穿戴。
加上玩家可随时在三套预设间切换,相当于角色可以同时使用六把武器、十二种技能,可以轻松组成三套各有侧重的针对性配装。这个设计的好处在于,玩家只需不断完善适用于不同场景的三类Build即可,不必每次遇到属性偏门的敌人和Boss,都得浪费时间回家洗点调整装备。
由于游戏有强元素属性克制,所以我在2套预设中携带了4种不同属性的直剑,每次遇到带有属性的敌人就切出那把克制它的武器。感觉就像玩《原神》时遇到冰属性敌人,就切出火属性角色来打一样。
可随时安装和拆卸的6个被动技能也是Build的重要一环,虽然乍一看部分技能的效果较为单调,但一些成体系的技能连携起来就能实现强力效果。
我最喜欢用的元素附魔Build,就是使用技能后为武器附加元素状态,同时带上“延长元素附魔持续时间”,“附魔中元素伤害提高”,“附魔中精力恢复提高”等效果。虽然在没有附魔时伤害刮痧,可一旦开启元素附魔就会瞬间成为战神,一套连招甚至可以直接砍掉boss半管血。
从这些体验来看,《艾诺提亚》并非一无是处,它仍然在魂类型的框架下做出了一些有趣的新设计。唯一的遗憾在于,尽管制作组的策划可能具备一定的设计水平,但在执行部分的实践上却显得不足,导致游戏的最终体验完全被糟糕的战斗数值和平衡毁掉了。
结语
《艾诺提亚:失落之歌》并不是没有创意,也不是没有设计水平。只是对缺乏经验的制作组而言,制作这样一款大型魂系游戏可能太过勉强了。糟糕的数值平衡、完全随机的难度曲线,以及战斗体验带来的强烈负面感受,完全掩盖了元素状态、技能Build插槽和套装切换等亮眼之处。
如果本作未来能像《堕落之主》那样彻底进行一番优化,平衡一下数值的话,或许玩家也会对它有所改观。只是目前,我很难向非核心类魂爱好者推荐《艾诺提亚》。
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