如果不是因为发售日先撞车《黄金树幽影》,跳票后又撞到《黑神话悟空》引发了不小的话题,那么《艾诺提亚:失落之歌》可能是今年几款魂游中最默默无闻的那一款。除了意大利风情稍显辨识度外,游戏没有给玩家带来太多深刻的印象。
游戏的制作水平相当粗糙,许多地方都欠缺打磨,处处透露着独立游戏的局促。不过,本作在地图设计上的巧妙构思,还有加入“元素克制”的设定,至少带来了一些体验上的新鲜感,而不是又一个粗糙的类魂复制品。
地图设计实力足够意大利文明风格在魂游中相对少见,无论是夜晚的水城威尼斯,还是地中海风格的罗马斗技场与石柱,以及游戏开头阳光明媚的狂欢节小镇,都让我在探索中体验到了一种与过往魂游那些黑暗沉重世界观的不同感受。
游戏共有三张相连的大地图可供探索,完成第一张地图后即可在后续两张地图中二选一
地图的整体构造其实很有魂味。部分场景的探索体验贴近《黑魂》一、二代。从大的构造来说,玩家可以通过一条主路去往三、四个不同的箱庭区域。而在箱庭式小场景中,如古堡、地牢、矿洞等狭窄建筑内,游戏也能做出九曲十八弯的探索体验。
地图的流畅衔接、高低差造成的回环及近路的构造,都带来了些微的惊喜。当你踢开一条近路的梯子,发现回到了半小时前造访过的篝火时,多少也算是还原了魂系列精髓。
只是游戏的路线指引非常糟糕。经常会遇到点完篝火后发现面前是条死路,或者打完boss后发现无路可走的情况。此时你必须回头去找探索时忽略的岔路,因为游戏经常将主路线放在一些古怪的地方:不起眼的洞穴,拐角处的小窄楼梯,或是一扇看似打不开但实际上可以打开的门后面。
此外,糟糕的动作系统和敌人设计也让探索体验不那么理想。游玩时我总是在想:如果能把《艾尔登法环》褪色者的动作性能搬过来玩艾诺提亚的地图,我该有多开心。
神秘的难度平衡游戏的难度设计直到我通关都没搞懂。打小怪时仿佛进入了割草游戏,几乎所有普通敌人都没有韧性,只要被攻击就必定会被打断,通常两三刀就能结束战斗。
可当遇到精英怪时,你一定会疑惑是不是游戏的数值填错了。几乎每个精英怪的血条都有成千上万的数值,到了后期它们的血量甚至不亚于前中期的boss,可玩家的武器伤害却难以得到同等增长。
推图的体验时而神,时而鬼。可能上一张地图你宛如天神下凡,所有敌人都可以在几次攻击内轻松解决,而到了下一张图,攻击敌人时却发现对方的血条几乎纹丝不动。Boss战也常常给人这种感觉:有些boss难得让人觉得几乎无法战胜,而有些boss甚至比路边随意堆放的精英怪还简单。
或许是为了平衡这种神秘的难度曲线设计,游戏给予玩家的补给也充裕到难以置信。到了游戏中后期,玩家每次离开篝火都可以补充十几瓶血药,当血瓶升级足够时,无论血条多长,一口药也几乎都能回满。另外,利用异常状态还可以轻松为敌人附加攻击吸血的状态。技能树中也分别提供了杀敌、使用技能、精确防御后按百分比回血的效果。
在推图时,我很少遇到弹尽粮绝的状况,如果真的能纯靠换血互殴的话,敌人是很难换过玩家的。可问题就在于角色那超长的受击硬直,总会让它在血药喝完之前就被秒杀。
总之,这是一个很锻炼心态的游戏,你不得不在轻松秒怪和被怪秒的反差之间左右横跳。
糟糕的动作系统《艾诺提亚》也是个和《匹诺曹的谎言》一样,学习《只狼》的类魂游戏。玩家没有持续防御的能力,只有按下防御的瞬间才有防御判定。通过攻击和精准防御不断积累敌方的架势条,破防后即可进行处决。
从动作设计的角度来看,游戏其实没什么大问题,只是手感非常糟糕,可能和几年前的魂游《钢铁崛起》不相上下。敌人的AI更是让人迷惑,不仅热衷于各种快慢刀,有时在打斗中还会主动转身朝身后攻击,或者喜欢后撤步和左右滑步,然后自己从场地边缘掉下去摔死。
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