虽然我们常用“年年都上当,当当不一样”来调侃这个年货系列,但每每在恒河沙数般的游戏新闻里看到《使命召唤》这个名字时,又总是会为了情怀、爽快,亦或是其他什么理由而点下预购按钮,接着就是被IW、小锤、大锤等工作组轮流捅刀。
但无论怎么讲,今年的《黑色行动6》毕竟是款四年满工期的大作,而且动视麾下那堪称仙之人兮列如麻的工作室里,负责本作开发的T组又是发挥最稳定、玩家口碑最好的那一个,这不免让包括我在内的不少玩家都对这代有些信心。
几天之前,我针对本作的单人战役进行了详细的评测,考虑到其同时具有紧凑绵密的故事以及颇具巧思的关卡玩法设计,最终给予了其8.4分的优秀评价,本篇评测的分数也会将战役的质量考虑进去,该感兴趣的玩家可以移步战役评测阅读,本篇评测将会聚焦于多人与僵尸玩法部分。
怎么简单怎么来尽管大家总喜欢将IW和T组这两个动视的王牌放在一起做比较,但一代代游玩下来倒也不难发现,这两个工作组做游戏方式还是挺大的。
像是IW组的《现代战争》系列就经常做一些幅度较大、更具有突破性的举措,比如是针对机动性和TTK的反复修改,复杂与详尽程度位居业界一流的枪匠系统,将特长与装具相绑定的大胆设计,这些都要玩家花费时间去习惯与适应,之后才能寻获到足量的正反馈。
相比之下,T组的《黑色行动》系列就显得保守的多,他们不仅不怎么对TTK和人物机动性这类举足轻重的系统进行大幅度修改,像是武器改装、人物特长、连杀奖励这些系统也是删繁就简,宁可不要什么所谓的“创新”、“突破”,也要保证老玩家平滑过渡,新玩家快速上手。
以武器改装系统为例,这代的武器改装只用选配件安装就行了,完全没有那些花里胡哨的定制化功能,而且大量配件都是只提供加成而没有任何副作用,解锁方式也只用正常升级就行,不存在什么花里胡哨的特定解锁条件,虽然升级的过程还是肝度爆表,但这大大降低了肝配件过程的恶心程度,至少随便打打就能凑出一把五配件的武器。
管中窥豹,可见一斑。
实际上,该作的很多系统都是遵循着这样的原则来设计的,怎么简单怎么来,怎么直接怎么来,怎么能让玩家们心无旁骛的投入到战斗中就怎么来。从游戏体验上来看,吹牙科的做法可谓是求仁得仁,它赋予了《黑色行动6》相当扎实的游戏体验。
尽管他们也在“删繁就简”这个大前提之下做了些创新,在本作引入了一个允许玩家向着任何方向奔跑和做战术动作的“全向移动”机制,但由于飞扑滑铲皆有后摇的缘故,一些过于依赖该机制的打法根本不能在游戏中取得多少优势,因此目前环境中也不存在那些拿着双枪平地起飞Pro哥,整体还是一个“长TTK,中机动性”的游戏,基本上保留了六七分《黑色行动5》的味道。
最大可能减少玩家的学习成本,不强制玩家削足适履去适应这套框架,也正是我比较认可该作的原因,再加之有新武器、新地图,以及更加绚丽丰富的连杀奖励所带来的新鲜感,它很容易将玩家带入到紧张刺激的战斗氛围之中。
要说这样的游玩过程有什么令人感到不爽的地方吧,我认为目前游戏中的武器平衡尚有可以加强的空间,像是以M4为代表的中高射速武器威力就像水弹枪般羸弱,而偶发的“吞子弹”现象则使得这一点体现的更为明显,单发伤害更高、火力持续性更强的大机枪则颇有种版本答案的意味。
除了武器平衡之外,我认为这游戏部分地图设计同样存在不平衡的问题,列车坟场和弹头镇这两张图尤为如此,它们都存在开局之后某一方可迅速占据具有地理优势的高地,并利用高低差和掩体对另一方造成压制的情况,非常影响最基本的游戏体验。
至于体育场、沃尔库塔等地图虽然没有类似的问题,但他们对于一款6V6的小规模对抗FPS来说实在是太大了,再加上错综复杂的通路和各种架枪点位,不仅会很快打消玩家们冲锋的积极性,更是将原本紧张绵密的游戏节奏拖的很散,实在是不怎么好玩。
尽管目前游戏里的阴间地图不少,但要说这代所有地图都烂那也不至于,像是监视公寓和会场这两张主打室内作战的地图就表现不错,简单直接的设计带来了快速的交战节奏,这和本作那长TTK的特性很好的结合在了一起,使它并不像上来就突突的码头那般简单无脑,给予了玩家一部分反应并施展策略的空间。
其实说归到底,《黑色行动6》多人模式的缺点也就这些了,而且像武器和地图的平衡都可以通过后续的更新来逐步改善,并非是什么伤筋动骨的大问题。因此对于新老玩家而言,都不难从这款以冷战结束前后为时代背景,主打小规模冲突对抗玩法,拥有“长TTK,中机动性”特性的FPS中体会到乐趣。
一口吃个胖子说完了多人对战之外,再来聊聊本作的僵尸模式,该模式也算是《黑色行动》系列的一大特色了。
目前游戏仅开放了逸水镇和终劫岛这两张僵尸模式地图,在基本玩法方面几乎和此前的《黑色行动》系列如出一辙,也就是拿着满配件的武器,调好人物技能和泡泡糖奖池,进入突突僵尸就行了。
从内容层面来讲,本作的僵尸模式做的很可以,各类掉落的奖励加成道具和可供购买的资源物品都极大的提升了游戏的爽快感,主线任务与隐藏解谜交织起来也是饶有趣味,既能让玩家们从中体会到有别于单人模式和剧情战役的独特体验,同时也提供了一个可以毫无压力升个人等级和武器等级的好去处。
然而问题在于,当这些庞大的内容全都糅杂到一个模式中时,对于此前并未玩过《使命召唤》系列僵尸模式的那些玩家而言上手门槛太高了,再加上这模式连个教程关卡都没做,新手玩家进去之后根本不知道该干啥,是花钱开门还是买把好枪?有没有必要购买泡泡糖抽奖?升级武器究竟有没有用?这些最基本的问题都只能通过看自己视频搜攻略来慢慢学,更别提搞传奇武器、做隐藏任务等更加深度的内容了。
所以,并不是这游戏的僵尸模式不好玩,官方甚至将历代《黑色行动》里僵尸模式的剧情串联了起来,形成了一个信息量颇为庞大的精彩故事,但历代积攒下来的玩法内容糅杂在一起,再加上缺乏基础玩法引导的缘故,致使如今《黑色行动6》的僵尸模式就像是个臃肿的胖子,新玩家要想一口将他吃下,那就不得不付出付出巨大的学习成本来撑胃口,这对于一个玩法有趣且内容充实的模式而言,多少还是有些可惜。
总评对于这部出自T组之手的《黑色行动6》而言,它确实没有《现代战争》系列“玩法搞创新,节奏代代变”的魄力,但在这个大小厂商都在追逐“求新求变”的创意荒时代,他们凭借着自己那求稳的守成精神,终是为我们呈现出了一部扎实的《使命召唤》。
正所谓:“壁立千仞,无欲则刚”T组能在内外竞争之中销量屡屡创下口碑双丰收,我觉得就和他们做游戏的态度有着莫大的关系。毕竟当所有人都不知道系列的前路将通向何方时,与其放手一赌观成败,选择坚持自我并保持清醒,未尝就不是最好的答案。
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