很多人对游戏终极形态的设想,就是能在虚拟世界中模拟地球OL。度过一段与现实不同的第二人生。但能提供类似体验的游戏,至今仍然只有EA的《模拟人生》一家,并且在2014年的《模拟人生4》之后就再无下文。热爱这类游戏的玩家无数次期盼着能有后来者搅浑这滩EA摆烂的死水。但让人没想到的是,想要扛起模拟生活这杆大旗的,居然会是开发《绝地求生》的Krafton(蓝洞)和它的《inZOI》。
作为想要挑战《模拟人生》垄断地位的后来者,《inZOI》展现出了一个庞大且颇具野心的框架。Krafton在游戏中塞入了更写实的画面、丰富的自定义内容,以及茫茫多的互动选项。它们让我在其中流连二十多个小时后,仍然会发现许多惊喜。但深度内容的缺乏和核心体验的重复,也让我如同现实一样,在日复一日的工作中逐渐消磨了对这段赛博人生的热情。《inZOI》想走的,也许是一条量变产生质变的路。但它距离那个引起质变的临界点,恐怕还有一段不短的路程。不过当下游戏展现出的潜力,已经足以让我相信这个临界点终会到来。
城市景观+捏脸+家装模拟器相比《模拟人生》系列偏卡通的风格,《inZOI》看起来要更加写实。在虚幻5引擎的加持下,无论是角色、家具、还是城市中的花草建筑看上去都相当细致真实。在这个游戏类别中称得上跨世代的提升。《inZOI》还支持玩家自由地调整视角和通过WASD而非鼠标点击行走。更可以像《GTA》那样,自由地在无缝的大城市中开车兜风。
现版本的游戏开放了以首尔和洛杉矶为蓝本的两个城市,还有诸如印尼等不同风格的城市尚未上线。这些不同地区的风情提供了更多样的视觉元素。它们共同造就了《inZOI》在视觉和操作层面超越《模拟人生》的沉浸体验。当我将视角调成越肩,控制角色四处遛弯时,望着周围来往的人群和花坛行道树,就像是在现实中的城市漫步。
在此基础上,《inZOI》提供了相当强大的自定义功能。我能像捏橡皮泥一样,把整个城市都捏成想要的形状。在创建角色时,游戏提供了上百个可供玩家捏脸的选项。平心而论,部分调节功能用起来并不舒服,例如我总是没办法把眼睛调成想要的大小。但逼真的建模和经典的韩式审美保证了系统的上下限。你还是可以轻易地把角色捏成某个明星、魅魔或古神的样子。
在进入游戏后,玩家又会化身包工头,开始着手打造自己的家园。在装修界面,系统为玩家提供了现成的精装成品房、以及一些预设好功能的房间供玩家组装。当然,你也可以选择从头锤起。丰富逼真的家具保证了玩家的自由度,玩家甚至可以对某件木家具的纹理和材质进行微调,其丰富和细致程度单拎出来做成家装模拟器都绰绰有余。如果你是造景爱好者,光是这些环节就足以偷走你数十甚至数百小时的时间。
在游戏过程中,你还可以随时进入“编辑城市”界面扮演整座城市的上帝。你可以改变城市的天气、路边中的花木种类、甚至还能在城市公园中塞满熊猫和鳄鱼。许多参数也可以由玩家自由地调节。例如你可以把邻里关系和城市的整洁程度拉到最低,把生活的地方变成哥谭的inZOI分部。写实的画面、丰富的自定义内容,让玩家可以将城市和角色完全打造成自己期望的样子。这些都为玩家的沉浸感提供了相当坚实的基础。
除此之外,《inZOI》也许是第一款,在外显层面深度使用AI功能的游戏。你可以通过输入关键词、导入图像3D打印来生成相关的服装、花纹和物体。也许AI的加入会在某种程度上影响玩家社区的环境和创作。但无论如何,其对玩家而言都是件相当便利的工具。
ZOI的人生是旷野,但还不那么宽广游戏标题中的“ZOI”,源自希腊语中的“生活”一词。游戏的制作人也曾表示,希望玩家能在《inZOI》享受另一种生活。在某种程度上,玩家也的确能做到这一点。和《模拟人生》系列一样,《inZOI》提供了丰富的互动内容。例如家里的乐器可以练习也可以调音,沙发既能坐下休息也能躺下小睡一觉。当你出门遛弯时,可以在路边的摊位上抓娃娃买彩票,也能在画廊里欣赏艺术或者在KTV里整一段唱跳rap。游乐场里的海盗船、过山车等设施都可以花钱乘坐并且有专门的动画。
《inZOI》还为玩家提供了包括练习生、收银员、游乐园工作人员等几种不同的职业,你需要在每天固定的时间前往工作地点,完成给游乐场的检票闸机上票、在便利店收银上货、在练习生公司练舞等固定的活动,让玩家在游戏时也能重温上班当牛马的生活。虽然当前版本的职业数量很少,但每种职业都展现出了不错的差异化与特色,不会让人有过多的重复感。
除了这些固定的互动内容,《inZOI》的世界中还有很多随机触发的事件。例如开车时撞到别人,就会触发两方吵架的交通事故,如果严重的话还会造成角色伤亡;在家看电视或者做饭时,也会随机出现电视坏掉或者灶台起火的事件。你在游戏中想做的每一件事,几乎都能以符合玩家现实认知的互动方式反馈回来。
当然,互动内容多只是一方面,更重要的是玩家的所作所为,能对世界和角色产生怎样的影响,以及不同机制间又能碰撞出多少可供玩家脑补的火花。《inZOI》角色间的互动系统同样继承自《模拟人生》——角色需要通过各种行为满足需求、提升技能,心情也会随着行为变化,角色能力的提升可以解锁新的对话和互动选项。玩家在游戏中的所作所为,还会影响社区其他人对你的态度。如果你做了一些暴力或者冒犯他人的行为,相关的流言很快就会传遍全城,你的朋友还会发短信质问你是不是整了烂活。
这些丰富的元素聚合在一起,就为各种有趣的抓马剧情提供了舞台。而这也是模拟生活游戏最有趣的地方之一。例如我在和出轨对象调情时,家里的老婆不知从哪得知了这件事,随后便给我发来了一连串“你在哪?和谁在一起?我感觉你不如之前爱我了”的三连轰炸。
和《模拟人生》一样,《inZOI》的细节也相当丰富。例如随着玩家技能等级的提升,角色展现出的能力也会变强。我刚开始练习架子鼓时,只能打出一些简单的节奏,随着我的鼓技愈发精进,打出的节奏型也更加复杂。这些看似不起眼的细节,都是游戏真实感的重要来源。
虽然《inZOI》在内容填充和沉浸感上做得相当出色,但当前版本的游戏仍然有个不容忽视的问题——虽然互动的内容足够丰富,但带给玩家的体验却有些过于扁平。换句话说,游戏“模拟”的部分已经足够丰富,但“人生”还稍微差点意思。这就让《inZOI》看起来更像是一个沙盒,而不是一款完整的游戏。
其最直观的体现是,游戏开局选项几乎只有一种——拿着几万的积蓄选套大House直接迈入中产阶级的生活。奇低的物价也让我几乎花不完积蓄,自然很难体验到和我在现实中一样的经济压力。虽然玩家可以通过各种行为提升角色的能力,但它除了解锁一些互动内容外,几乎不会对角色的人生进程产生影响。现版本游戏的两张地图只提供了五六种职业。就算我把乐器练到大师级别,照样还得去便利店每周997。诸如结婚生子这些人生大事,在游戏中的呈现方式就是播一段很短的CG,并没有提供完整的互动内容。
这就造成了一种很奇怪的体验——我可以操作角色做很多事,也能沉浸在这段虚拟生活中。但我很难从角色的人生中体验到参与感,也感受不到角色的成长和变化。而这恰恰是人生相当重要的一部分,也是生活模拟游戏重要的成就感来源。我手下的角色更像是在经历一个个截取的人生片段,而不是完整的一生。
除此之外,游戏的AI水平也需要提升,在我让角色自主行动时,他们几乎只会打扫房间到天荒地老,即使快饿死了也不会停手。AI对待不同需求的先后逻辑也并不合理,经常会舍近求远地干一些本不需要干的事。这经常让我担心这些不太聪明的小人会像《模拟人生》那样一不留神就剩满地坟头。
最后聊聊优化自从《inZOI》公布之后,许多人最为关心的便是游戏的优化问题。在某种程度上,这种担心也不无道理。如果用一句话来评价当前版本《inZOI》的优化,那就是“让我回到了《绝地求生》刚发售的时候。”
我一开始用的是游戏推荐的3070+16G内存的机器,在默认画质下,加载或切换场景时内存经常会直接爆掉然后闪退。在最高限制30帧的情况下,游戏的帧数也相当不稳定,时不时会出现卡顿的情况。穿模等显示问题也时有发生。当然,距离游戏开启EA还有四个多月,Krafton还有足够的时间去调整。但优化仍然是他们需要面对的一个相当重要的问题。
结语当前版本的《inZOI》还存在着许多问题,也还远远算不上一款生活模拟游戏的完全体,但它无疑走在了一条正确的轨道上。Krafton已经为游戏搭起了一个坚实的地基。它像一盒被分成了一千多块,但图案还未完全上色的拼图。任何喜欢拼图的玩家都能从中体会到足够的乐趣,并愿意期待它的图案描绘完全的日子。
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