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《真三国无双:起源》游民试玩 一个耀眼的新起点

2024-11-23 09:08:21      小编:      我要评论

《真三国无双:起源》游民试玩视频版:

感谢光荣特库摩,我们提前玩到了《真三国无双:起源》的媒体试玩版——这可能是我有史以来玩过内容最充实的一个Demo,因为它包括了正式版前三章,总流程达到了20小时,几乎囊括了半个游戏的体量。

不过在进入游戏前,其实我对《真三国无双:起源》是有些担心的。

因为《真三国无双》这个系列继8代滑铁卢后,这次又直接撤掉了制作人铃木亮浩,转而让参与过1-5代的庄知彦来主持开发。而更重要的是,《真三国无双:起源》完全抛弃了以往“武将为本”的做法,玩家无法再扮演具体的某位三国武将,而是只能使用原创人物进行游玩,变革之大可谓是历代都不曾有过。

但《真三国无双:起源》不仅迅速就打消了我的疑问,还成为了我明年最期待的作品之一。原因无他,只有两个字:好玩。

当无双系列经历了漫长的岁月,玩家受众已经被不断细分,无论怎么改动都会陷入到两极分化的争端中时,《真三国无双:起源》终于选择了不破不立,打造出了一款最不像《真三国无双》,却也最让我感到最为优秀的系列作品。它或许真的能够成为无双系列迈向新时代的一个起点。

迈向现代化的一步

要说这次《真三国无双:起源》最让人眼前一亮的地方,那无疑是它动作系统上的改变。

首先迎来大改的是武器部分。在本作能使用的9把武器里,只有剑的招式是传统的纯C技(即在轻攻击连段的不同处插入重攻击,就可以打出各种各样的派生),而其他武器则几乎每把都在保留了C技基础特征,有一个任意次数轻攻击+重攻击派生招式的情况下,还增加了一个独特的核心系统。

比如朴刀的核心是蓄力,持续按下重攻击可以蓄力到最大两个阶段,还能在蓄力的同时按闪避键来垫步,并持续保持着蓄力状态;而手甲的核心系统就是“架势”,你需要先通过组合键摆出猛虎、巨龙、烈蛇等架势,然后再通过轻重攻击就能打出不同的变招;双环则是干脆变成了德莱文——扔出的双环会在一段时间后回到你手边,如果你在恰当的时间成功按键抓取到了它们,就能派生出新招式。有些招式会让双环滞留在场上一段时间,而你也可以主动去抓住它们发动连段。

这让每把武器的可玩性都有了大幅的提高。在游戏最初你仅能使用剑,其他武器则会随主线流程的推进,当你在战场上击败对应武将后予以解锁。而不断尝试新武器的过程,也让流程中的战斗始终保持着新鲜感。

敌方武将们则普遍新增了一个被称为“外功”,有些类似《Fate Samurai Remnant》(制作人同为庄知彦)中的外壳值系统,当敌方血条上的金盾标识存在时,就会赋予他们高额减伤,而如果你通过持续攻击将金盾全部打碎,就能让他们陷入“胆怯”状态僵直跪地,此时则能通过重攻击键发动特殊的“收击”处决,一次性给予敌方大量伤害。实际战斗时的体验,其实有点类似魂系战斗的削韧-处决逻辑。

削减外壳值效率最高的方式除了重攻击外,就是武将技能了。《真三国无双:起源》保留了8代的“触发攻击”系统,你依然能通过按住右肩键+四功能键的方式,消耗积攒的斗气点数来发动各类技能。令人舒适的是,这些技能完全没有前后摇,而且可以在连击中途的任何一段被插入,可以说是与每把武器的基础攻击模式实现了完美的融合。

更令人欣慰的是,《真三国无双:起源》不仅让5代的精准防御系统回归,还大幅增加了与武将战斗时的交互感。

现如今,在武将攻击时,你除了选择闪避躲到一旁之外,还能正面用防御键接下对面的招式,而如果你在敌人出手的瞬间按键,就能触发精准防御,打断敌方的霸体连招并予以反击。虽说敌人在出手前会有白光提示,但由于具体弹反时机会因为敌方武器的不同而改变,所以你还是要靠肉眼来观察判断。好在精防键不吃其他招式的前后摇,就算你连招正打到一半,还是可以通过精防来取消,所以你完全不必因为顾虑敌人的攻击而有所留手。

另外,敌人有时还会原地蓄力准备技能,此时身上会冒出黄光作为提示,而你如果用带有“发劲”特性的技能攻击,就可以打断他们的蓄力并造成额外伤害。如果是像吕布之类的名将,还可能会发动无法被防御和打断的红光攻击,此时你能做的也只有尽量跑远,然后在敌方出招的时候试图闪避了。

当然,你也可以选择左右摇杆一按发动“斯巴达之怒”,然后直接正面硬刚——本作新增了一个“武神觉醒”模式,当你将屏幕下方的无双槽攒到最大时,就可以选择开启,让自己一段时间内完全无敌,并通过无双槽代替斗气来无CD释放各类武将技能。当无双槽随时间消耗到空时,还会自动释放一次威力颇大的“无双乱舞”,所以它很适合用来打硬仗,或是在大军当中使用。

说了这么多,其实都是和玩家主控的原创角色相关的系统,或许熟悉《真三国无双》的玩家们会有些纳闷:那以前我能操控的三国武将们都哪去了?

他们都被做进了一个单独的“同行武将”系统,变成了类似《Fate Samurai Remnant》中英灵的定位。一般状态下,他们会在一旁以同伴的形式协助你战斗,而如果攒满了他们的协助条,就可以发动换手,亲自操作这些武将们战斗。


年轻版关羽。关羽形象会随时间改变,第三章会戴上绿帽变得老成一些

这些武将们的出场时间有限,但无论数值或招式都要比玩家角色强力许多,还可以发动“武神觉醒”模式,而最终的“无双乱舞”大招效果也十分炸裂,如果能够放在大军的正中心,那么一招下去直接达成千人斩也不足为奇。不过令人遗憾的是,通常在一整场战斗中,你只有发动一次换手的机会,也就是说每场战斗中操作这些同行武将的时间也可能只有1分钟不到。


所以《真三国无双:起源》,可能变得不那么像一款《真三国无双》游戏了——毕竟以武将为核心的设计思路受到了彻头彻尾的大改。但实际游玩下来,无论整体的战斗体验,还是乐趣、可玩性、交互感,都有了还不错的进步,所以我认为,与其继续停留在“割草”上慢性死亡,《真三国无双:起源》选择了不破不立,向现代的动作游戏靠拢,无疑是具有突破性的一步。

更具写实感的战场

至于战场部分,《真三国无双:起源》就和老无双系列差别不大了。它回归了经典的关卡制,也摒弃了8代那种“一根勾绳上墙,瞬间杀到主将旁”的糟粕,让战场变得更有趣、更复杂、更有带兵打仗的真实感。

先说本作中我最喜欢的“突击”系统。当我方军团在战场中满足特定条件,就会进行“突击准备”,在大地图上留下一个宽箭头标识,而当玩家主动进入主将身旁的提示圈内,就会触发突击,让全军保持阵型像山呼海啸一般向敌人发动冲锋。突击过程中视角会被放低,伴随着镜头的震动、人群的呐喊、大地的轰鸣声,在千人同屏的画面中表现出了非常令人震撼的演出效果,令人也不禁想起了《全面战争》系列中冲锋时的战场感。

与之相对应的,是敌方新增的“大军团”系统,它经常作为我方突击的对象而出现。大军通常由几千名士兵,围绕在主将和十数名副将的身旁,其中的士兵不同于一般战场上的杂兵,可以说是个个纪律严明,训练有素。

一些大军团会在最前方,用手持巨盾的士兵组成盾墙作为第一道防线,而在他们身后,便是密密麻麻的士兵、远处提供火力支援的弓箭手、以及投石车、箭塔等防御器械。这些士兵们攻击欲望不仅强于一般小兵,还会在大量副将的驱使下频繁发动霸体战法,由一个个小组向你发动冲锋或是跳劈。所以孤身杀入大军深处无异于找死,你会迅速被各个方面的小兵频繁攻击,直接上演一出血条消失术。但同时,这些密集的人群也是你释放“武神觉醒”和“无双乱舞”最好的靶子。

这些大军团中的主将,还可能会在双方战至正酣时,发动一些足以改变战局的大战法。它有些类似于《真三国无双8:帝国》里的作战秘技,如果让他们成功发动,那么不仅会触发敌方增援/我方受创等效果,我方的士气还会遭到剧减,让战斗变得更加困难,而打断这些战法就需要满足系统提出的指定条件,诸如在限定时间内击败指定武将、击杀数百个士兵、或是摧毁指定位置的器械等等。

顺便一说,本作中器械的种类十分多样,除了投石车、箭塔之外,还有弩车、冲车,以及流行于春秋战国时期的马拉战车等等。这些器械大部分都可以和5代一样,可以在靠近后来予以攻击拆除——只不过这次是下令让小兵来投掷火把,而不需要你亲自动手了。

本作还新加入了一个“护卫兵”机制。你可以携带一定数量的个人私兵进入战场,他们会跟随你行动,就算在战斗中死掉,只要你占领了敌方据点也会瞬间补满人数。你可以命令这些护卫兵发动突击、齐射等战法,每种战法有单独的冷却计时,但效果十分显著——像“突击”战法足以把敌方的大军团撞出一个大缺口,让你有机会杀将进去直取目标。

至于在战场中具体要如何行动,《真三国无双:起源》也算是给出了足够的自由度。你当然可以从初始地点奔着敌军主将一路冲过去,但按照军议会上的战术指示,与某路友军一起行动明显是更好的选择。当然,你也可以选择见机行事,积极帮助那些在战斗中陷入劣势的友军,及时奔赴各地救火。

本作新增了一系列有些类似《战地》或《使命召唤》系列的占点图标,当两方部队开始厮杀时,就会开辟出一个新的“战区”,而作战局势则以下方蓝色/红色计量条的多寡来判断。换言之,如果你看到哪个战区蓝色计量条已经很少了,那就代表友军快要不行了,需要观察大地图找出他们的对应位置前去救援。这个机制还是颇为直观,能让玩家扫一眼就知晓当前战场上的整体局势。

总的来说,《真三国无双:起源》的每个主线关卡都做得还不错,其中有不少友方的战术都令人印象深刻,比如鲁莽突击吸引敌方军队包围,再积极后撤的诱敌战术,或是开辟后方战场,再与正面军队包夹的战术,都很有真实战场作战的感觉。

其中还有部分关卡开放了“IF”分支,你可以凭借自己的实力,让此战产生与历史上完全不同的走向,救下本应必死之人,而系统也会在此时弹出“逆天改命”的提示。只不过,IF路线要面临的敌人非常强力、时间限制也很严格,我在被迫将难度调到最低、反复摸索了两个小时、又经常因为差了几秒钟而失之交臂后,才终于成功,而游戏此时带给我的成就感也是难以复加的——激动得我都快泪目了。遗憾的是,本次试玩内容中我唯一打出的一条IF分支,也会重新拐回原本历史的发展路线,至于会不会影响后续的游戏内容,就只能等待正式版才能知晓了。

起源[共1760款]

游民[共203款]

试玩[共456款]

耀眼[共5款]

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