《流放之路2》相比于一代有着很多的机制改动,那么二代都调整了哪些内容呢?下面请看由“fdbug456”带来的《流放之路2》机制改动整理,希望对大家有用。
滚动(Dodge roll)
可以避免投射物以及攻击,目前公布有核心天赋可以将该能力变为30%less减免,减免时间未知。
没有CD。
"滚速"可以被跑速加成。
有天赋与滚动相关。
灵魂(Spirit)
取代1的生命/魔力保留,为专门使用增益、开启触发机制、及拿来维持召唤物的新资源,可以由权杖、部分装备以及剧情支线BOSS获得。
控制/强控(Crowd control)
目前常规的强控有冰冻以及晕眩。
两种减益若无法直接造成,都必须叠加。
无法对BOSS目标进行无缝强控。
死亡(Death)
保留技能不会因为死亡而需要重启。
在剧情死亡不会损失经验值。
单人模式下玩家重生,会让该区域怪物重生,组队且在BOSS区域死亡(自己放魂)会被档在区域外,被拉起来才能在内场继续战斗。
部分区域以及大部分BOSS门口会有储存点,碰到后死亡会重生至该点,且初步摸到/重生于储存点时会自动补充药剂,不用打王之前回村一趟(记得回村补药需要摸个井)。
重登可以选择回到原点或回到村庄。(未知是否为死亡时重登)
战斗(Combat)
因为大部分的原因(被)中断使用技能会返蓝。
OOM(没蓝)人物会有蓝色提示及音效。
没有P1的法术压制。
电击(Electrocute)特效为叠加后始怪物停止动作,目前已知来源于暗金手套Kitoko's Current。
中毒、流血会穿盾。
流血伤害只计算打到血条上的伤害(如果是字面的意思,CI理当不需要注意该问题)。
混沌伤害不再穿盾,取而代之对能量护盾(ES)部分造成两倍伤害。
印记与诅咒分家,印记会有持续时间。
上诅咒技能本身会有延迟时间。
举盾可以阻挡前方大部分的攻击,阻挡成功会增加防卫条,满了人物会晕眩,部分BOSS技能及AOE无法用该方式格档。
投射物会有重力影响,间接减少射出画面外的投射物。
部分技能可以破甲,也有部分技能需要基于破甲DEBUFF触发特定效果。
常规毒不再堆栈,受到影响的目标会有绿色血条。
到低血状态时会有画面提示。
BOSS战斗无法使用传送门,且可以读条直接开门,没有传送卷轴。
属性(Stats)
异常机率及伤害取决于该下击中造成的减免计算前伤害,暴击无法稳定赋予元素异常。
*毒、点燃基于公式及机制更改,基础为伤害计算后的25%,流血目前未知。
命中率现在会跟据该攻击产生的距离决定,结论上贴脸使用攻击的命中需求会比较远使用攻击低。
人物闪避率会影响打击及投射物,不影响范围相关技能。
充能球只提供部分技能消耗获得指定增益,且相关消耗技能本身无法产球。
暴伤公式更新,名字由暴伤倍率更改为暴伤加成,基础值为+100%(200%基础伤害),可能为跟后续inc加算,待后续公式厘清 wiki这个举例烂到不行 。
扑杀对不同稀有度分别为30%、20%、10%、5%击杀线。
转伤只算终端伤害,100%物转冰不能堆物理inc%增加冰伤
偷取公式简化,打多少拿多少,满血停止,取而代之,越高级的怪物会有越高的偷取抗性以应对玩家高伤害产生的偷取。
照亮范围影响小地图扩张战争迷雾的范围。
主属性会影响可使用辅助宝石的数量 前面那段不知道该不该翻译,总不能EA就有千力混沌 。
杂项(Miscellaneous)
WASD
村庄的斗篷人可以一次鉴定所有道具。
对话/任务状态会跟是否看过/跳过部分对话有关。
单人游玩可以游标查看怪物状态、打开天赋暂停。
任何怪物都可能会有分配不均的抗性,鼓励在特定情况使用不同属性应对。
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