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《异环》奇点测试试玩:从零开始的奇异都市生活

2024-12-05 09:11:57      小编:      我要评论

你既能够在城市中闲逛,与店铺中的NPC展开互动;也能乘坐地铁、公交等公共交通;玩家的行为举止也会对NPC乃至城市运转产生一定的影响。


比如当你站在马路中央,便会造成交通堵塞。

甚至你还能靠着经营店铺来赚钱,在城市中买车买房,彻底在海特洛市安家落户。比如玩家可在街边租赁店铺,经营自己的咖啡店。

与大多数二游的经营玩法类似,《异环》开设店铺的玩法有着许多策略和养成元素,你不仅需要考虑雇员为店铺带来的经营属性,还要根据店铺所在的人流量和客人的口味偏好上架产品,调整经营策略。

就连食材也需要玩家亲自去店铺购买,为开业备足原材料。刚开始,开车在城市里寻找超市、水果店,购买需要的食材是一件很有乐趣的事,但后续每次补货都要重复一遍流程,探索的新鲜感全部消失,只剩下枯燥感。希望后续能够增加一个类似送货上门的服务。

其实除了车、房与店铺经营玩法外,海特洛市的许多互动设计与《异环》的主要玩法毫无关联。像是街边的大部分店铺,乘坐地铁、公交车游览城市等等完全就是为了服务于沉浸感。

这样做确实能够为玩家带来归属感,让人沉浸其中。不过,随即而来的问题便是,作为一款持续运营的游戏,开放世界没有相应的探索玩法和奖励支撑,该如何长远地走下去。

毕竟随着时间的推移,一旦玩家丧失了探店的新鲜感,只靠路边的店铺很难再吸引玩家驻足,届时没有持续性的玩法作为保障,又该怎样吸引玩家保持探索的动力呢?

并且以目前来看,与城市生活相关的许多玩法只是展示出了大致框架,仍有许多内容仍待填充。

比如买房之后解锁的家园玩法,在设计上是允许玩家去不同的店铺购买家具、装饰,自由装修,但未来是否会让玩家抽取的角色入住,是否会提供额外的玩法,都还是未知数。

相应地,车辆改装也是如此。游戏虽然支持玩家自由改装载具,但目前也仍只是限制在车身涂装的功能。

不过考虑到目前还是首测,未来随着游戏不断完善,上述问题说不定会随着时间而烟消云散。

战斗与养成

最后,我们不妨聊聊《异环》的战斗和养成系统化。

《异环》的战斗玩法与线下试玩并没太大的变化。依旧是以“异色反应”为核心,需要玩家思考该如何通过攻击快速打出QTE,触发名为“异色反应”的增益效果,并积攒敌人的韧性,在破韧后进行爆发输出。

不过,由于本次测试可用的角色更多了,我们也体验了更多属性间的联动效果。

除了战斗之外,首测还展示了养成玩法的框架。与大多数二游类似,《异环》依旧沿用了市面上较为成熟的模板。

其中比较有意思的是“空幕”系统,其表现形式类似俄罗斯方块的组合拼接,至于作用,则是当今二游玩家们十分熟悉的“圣遗物”。

不同角色的空幕有着全然不同的形状,玩家可以用各种类型的驱动块将其拼凑完整,而卡带的效果必须要用相应的俄罗斯方块(也就是驱动块)才能激活,这也意味着“空幕”的搭配为角色的养成带来了不少策略维度的提升。

值得一提的是,在养成方面,《异环》并没有采用强化赌词条的设定,玩家可以直接看到驱动块的四个副属性,再决定是否强化,算是变相降低了角色的养成成本。

二次元开放世界的新方向?

二游卷,开放世界更卷,已经是行业内的共识。而《异环》无疑用超自然的新题材与现代都市开放世界的新设计蹚出了一条新道路。

就这次测试来看,《异环》毫不避讳地展示了自己的长处——真正意义上的无缝大世界探索、充满张力的剧情演出、活力满满的现代都市等等。Hotta Studio工作室展示的高技术力更是将许多天马行空的想法变为现实。

首爆PV中的反重力行走真的能在游戏内复刻

而与之相对地,游戏也有很明显的进步空间。被玩家吐槽的优化问题、战斗玩法仍需打磨……甚至我在试玩期间,遇到了包括但不限于掉入异世界、地图完全不显示等多个离谱BUG。

但就游戏体验而言,即便是处于首测试玩版本,《异环》也展现出了较高的完成度。老实说,我并不担心《异环》的二次元属性。在这方面,番剧式的剧情演绎已经够味了。同时,你还能看到许多制作组致敬其他动漫作品的场景,这足以能证明Hotta Studio的浓度了。


图源:B站苍白回响

但《异环》所踏足的都市开放世界赛道,毕竟与当今成熟的开放世界产品不同,甚至是完全不同的交互逻辑。正如上文所说,作为一款长线产品,当开放世界的互动设计没有相应的探索玩法和奖励支撑时,那么该如何持续运营下去。我想,这仍是《异环》需要直接面对,并迫于解决的问题。

至于《异环》到底能不能走通这条路,并经过市场的验证,谁也说不准。但站在玩家的角度而言,我更希望看到的答案是“通关”。

测试[共2054款]

奇点[共51款]

试玩[共468款]

奇异[共74款]

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