对话《剑星》开发组:打造华丽的后末日世界科幻动作游戏
2024-04-13 03:02:20 小编:剑星官方 我要评论
《剑星》是一款动作冒险游戏,由具有艺术创作背景的金亨泰所创立的韩国开发商SHIFT UP精心制作,故事围绕着从神秘邪恶的生物手中夺回满目疮痍的地球而展开。第7腾空小队成员伊芙已于3月29日在PlayStation 5的《剑星》中踏上拯救人类的旅程。
PlayStation很开心能采访到《剑星》总监金亨泰以及技术总监李东沂,深入了解这部作品的开发背景、世界观、角色设计、华丽动作和其他亮点。
《剑星》总监金亨泰(左)与SHIFT UP技术总监李东沂(右)
一切都始于我们对打造主机动作游戏的共同热忱。
-《剑星》是一款全新创作,开发这款游戏的念头是从何处、又是自何时开始萌生?
金亨泰(简称金):大约五年前,当我们谈到继《Destiny’s Child》之后该推出什么手游作品时,最先想到的是在Android和iOS上打造《Goddess of Victory: Nikke》两部曲。正是在这个过程中,我们萌生了在主机上推出游戏项目的想法。我长期以来都是主机的粉丝,也一直都想为它们开发动作游戏。这个想法吸引了一群志同道合的成员,于是就有了开发《剑星》的念头。
– 由于《剑星》是SHIFT UP首款针对主机开发的作品,你们是否遇到什么新的挑战或难题?
金:我不会天真地认为粉丝们会因为这是我们的第一部主机作品,就对我们特别宽容,允许失误,降低原本的标准。相反地,我们以主机玩家对游戏的高标准来要求自己,保证《剑星》绝对能跟其他优质作品并驾齐驱。
– 能谈谈《剑星》的概念和主题吗?
金:我将《剑星》的主题定调为人道,故事着重于探讨我们何以为人、以及作为人类的普世定义。这个故事是在我目睹一场出租车司机罢工的当天,突然有感而发!
引爆罢工的原因是当自驾车技术开始发展,几乎就暗示着自驾车将会被落实。这让出租车司机心生恐惧,担心这类技术终将取代他们的工作。看着他们罢工,我不禁自问如果这是发生在我身上、如果有一天人类完全被非人类所取代,我该怎么办?这就是《剑星》的主题起源。话虽如此,那不该是游戏的重点。我们希望玩家能在这款动作冒险游戏中单纯享受伊芙的冒险故事。
《剑星》重新构想并演绎80和90年代的科幻元素
– 故事发生在惨遭不明生物蹂躏的地球上。能跟我们多聊些关于这个荒废星球的细节吗?
金:我们的设计是让这荒凉地球的背景故事,随着游戏的推进逐渐展开。故事始于地球遭到一群名为「奈提巴」的神秘生物大肆破坏杀戮,劫后余生的人类纷纷窜逃至外太空。深感挫败却又厌倦了在太空中生活的人类,决定与奈提巴奋力一战,夺回自己的家园。玩家在通关过程中,会逐步了解背景故事和中间发生的事件。发现真相后,伊芙将面对一个抉择,而她的选择就掌握在玩家手中。
没有人知道「奈提巴」是什么、又是从哪里来的。甚至连他们究竟想要什么都不知道!而伊芙就是为此而来:解开围绕着这些未知生物的迷团。
– 从地球最后仅存的城市曦安,到一望无际的荒地和大沙漠,在设计这个后末日世界时,有些什么特别要注意的重点和考量?
金:后末日是游戏界经久不息的体裁之一,因此,如何避免千篇一律,让《剑星》拥有独特的后末日故事,是我们所面对的一大挑战。然而,我们也不想只为了显得与众不同,而标新立异或加入怪诞元素。于是我们决定最好是重新构想80和90年代的元素,然后在《剑星》里演绎呈现。
人们根据自己脑中的想象、或是在电影等媒体看到的内容,对后末日世界多少都有自己的看法。我确信会有许多玩家欣赏并喜爱《剑星》在细节设计上的用心,让后末日世界显得非常生动逼真。另一方面,年轻一代的玩家可能会发现我们对后末日世界的诠释十分新颖。
– 有没有哪部电影特别启发你的灵感?
金:灵感来源不少,不过单就主题和设计来看,确实有一个最主要的灵感是来自木城幸人先生的科幻漫画《铳梦》。它在2019年拍成动作片上映,名为《Alita: Battle Angel》(台译:《艾莉塔:战斗天使》;港译《铳梦:战斗天使》),我从那部电影汲取到许多灵感。
鲜明对比:死寂的地球与来自太空的伊芙
– 现在来聊聊主角「伊芙」。能谈谈她的创作概念和设计吗?
金:伊芙是从太空被派遣到地球上的腾空小队成员,虽然是一名技艺高超的战士,但其出身与地球之间仍存在著文化脱节的情况。所以,我们想透过伊芙在地球的现身来影射一种异质性。看看地球的氛围,既贫瘠又干燥。为了创造对比,我们决定赋予伊芙水润而柔软的肌肤。
– 其他的人类角色呢?在创造他们的时候,需要注意些什么?
金:大多数角色都是类生化机械人,在创造这些角色时,我们调整了设计来反映现有的技术。相较于伊芙及其腾空小队同伴简约却精致的造型,我们为生活在恶劣环境中的地球幸存者设计的是简陋拼凑而成的造型。尽管曦安的幸存居民称伊芙为「天使」,事实上也有些人相当嫉妒她所拥有的奢华机器和技术。
– 邪恶的奈提巴有不同的形式,比如生物或机械。能谈谈他们的设计和概念吗?
金:我们将重点放在打造奈提巴面目可憎的外观上——要不没有眼睛、要不有多余的肢体,比如脸长在奇怪的身体部位,这是为了激发不安感。有些奈提巴可以跟人类或机器融合,所以会呈现不同的外貌。
挑战与趣味并存的动作游戏
– 华丽动作是《剑星》的一大要素。你们是如何做出这样的动作效果以及游戏亮点?
金:我们的设计目标是让所有玩家都能享受《剑星》的动作,却又不希望游戏只是让玩家频频攻击敌人和执行连段。玩家必须密切观察敌人的招式并掌握战斗流动,才能应对得当。技能可以透过技能树来提升,但「外脊装」和「机件」等装备也能更进一步强化技能。由于每件装备各有不同的性能,玩家应先选定自己的战斗风格——专攻速度、主动侵略性压倒敌人、或是始终小心应对敌人攻击。
难度设定为具有合理程度的挑战性,因此玩家有可能发现自己必须回去击败头目。可以在游戏进行中调整难度,因此我鼓励玩家以玩得顺手的难度来挑战自己。对于动作游戏的新手,我高度建议可以多利用「故事模式」的「动作辅助」。
– 这个「动作辅助」能为玩家提供什么实际帮助?
金:举例来说,在关键时刻,象是要摸透头目的攻击模式以进行反击时,「动作辅助」会放慢招式速度以便攻击。在使用特定UI时,还会显示格挡和闪避的正确时机,让玩家更容易反击。这个功能让游戏更平易近人,即使是向来都对动作游戏敬而远之的玩家,也能乐在其中。完成通关后,玩家还可以再挑战「困难模式」。
– 据说《剑星》充分利用了一些PS5的独特功能,象是自适应扳机和触觉反馈。玩家可以期待何种体验?
李东沂(简称李):我们利用这些功能来强化沉浸式体验。在某些场景中,触觉反馈可以让玩家感知情境和角色周遭的氛围。游戏的开头场景有一台无人机,让玩家可以充分体验这些PS5功能。此外,我们还根据使用的枪枝类型,分别整合各种不同程度的自适应扳机阻力。
– 有没有什么在采访中还未提及的事想让大家知道?
金:我认为帧率对动作游戏而言是最重要的因素之一。《剑星》会提供三种模式:「效能优先」模式、「平衡」模式和「分辨率优先」模式。在效能优先模式下,游戏支援1440p和60 fps;在平衡模式下, 4K分辨率能达到50-60 fps。
李:分辨率优先模式在4K分辨率下能达到30fps,我强力推荐这个模式给想好好享受精美画面的玩家。希望每个人都能选择最适合自己的模式,从中获得最佳游戏体验。
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