对话《破碎之地》:如何塑造独一无二的中式废土世界
2024-05-13 18:03:03 小编:一人一剑 我要评论
网易旗下工作室“北落师门”自研的末世流浪冒险射击游戏《破碎之地》线下“废土品鉴会”活动近期在广州如期举行。活动当日,《破碎之地》宣布付费删档测试将于5月24日正式开启,支持iOS、安卓、PC多端互通。
在接受17173等现场媒体采访时,《破碎之地》项目策划团队分享了他们如何将中国文化的精髓融入末世废土背景之中,从直观的视觉元素到深植于游戏体验中的侠义精神,每一处细节都透露出别具一格的东方韵味。
当被问及游戏的特色与优势时,制作团队自豪地介绍了其在继承经典废土游戏精髓的同时,对社交互动与长线游戏性的创新探索,特别是多人合作副本与秘境挑战的设计,无疑为游戏增添了更多维度的乐趣与深度。
此外,《破碎之地》凭借其对射击核心乐趣的专注、独特的战斗流派构建、丰富的探索玩法以及三大自由度(战斗、玩法、探索)的设计,树立了自己鲜明的个性与优势,预示着在未来的射击领域,它将成为一股不可忽视的力量。
以下是本次采访内容:
问:《破碎之地》最初构想是如何诞生的?开发团队希望这款游戏给玩家带来哪些独特的体验和感受?
答:在开发这个项目时,我们团队的策划人员都是废土文化的爱好者。但是以前我们只接触到国外的产品,比如最有名的《辐射》系列和《无主之地》类型的游戏。我们看到的都是他们做的这些东西,但是为什么没有我们自己的呢?所以当时我们决定做我们自己的废土产品,去把我们自己的文化通过产品表达出来。让其他人看到我们能做这些,而且能够把他做好。
问:《破碎之地》在废土风格游戏中的特色和优势体现在哪些方面?
答:《破碎之地》的特色和优势主要体现在两个方面。一是继承并发扬了其他优秀废土游戏的核心玩法,如掩体射击、世界探索和流派构筑设计;二是其在社交层面上设置了多人副本、秘境等复杂玩法,对团队协作有更高要求,并在长线目标设计上更具创新性,保证了长时间的游戏新鲜感。
问:《破碎之地》的中式废土元素,具体体现在哪些方面?
答:中式废土题材主要体现在三个方面。最直接最直观的是视觉层面,你能看到我的服装建筑,整个场景的元素和视觉元素上对中式废土进行一个反映。在游戏体验中,你会体验到不同的地点的饮食文化,结合了中华的悠久美食传统和烹饪手法,还有一些风土人情。在更深层次里,你会体验到我们的传统侠义精神,就像美式废土会有牛仔,我们同样也会有这样对应的一种路见不平拔刀相助的侠义精神。
问:今年手游射击品类的赛道还是比较热闹,很多集中在PVP类型。《破碎之地》为什么选择PVE模式?
答:因为市场上已有很多PVP产品,而PVE市场尚处于空白期,具有稳定增长的潜力。同时,刷子游戏可以提供更多独特的战斗流派构筑和大世界冒险探索体验,这是传统SOC游戏难以体现的优势。
问:《破碎之地》它在PVE冒险射击赛道上有什么与众不同的地方?
答:我们看到市面上很多废土射击题材的游戏大部分是结合了生存和建造这两个要素,但《破碎之地》其实很大程度都将这两个要素弱化了。我们认为PVE射击的核心乐趣在于射击本身,要突突突的爽,同时在结合上我们也有特色的探索玩法,比如前面提到的大秘境。这两个是我们和其他废土射击游戏的核心区分点。
然后再说我们这款游戏最大的特色,总结下来是三个自由度:战斗自由度(玩家可以自由构筑天赋流派、结交战斗伙伴和使用无人机等)、玩法自由度(整合不同玩法资源,满足不同类型的玩家需求)和探索自由度(这次测试加入攀爬、跳跃、游泳、滑翔等元素)。
问: 对于一款需要重复刷刷刷的游戏来说,《破碎之地》怎样保证玩家不会陷入枯燥单调的射击体验?
答:我认为可以从两个方面来看。首先,我们会建立一个中长远的维度,建立各种丰富且清晰的追求目标,以保证这些目标之间有足够的差异化,并且能够给玩家一定的新鲜感。第二个方面,我会从各个时间维度的颗粒度进行对它体验层面的细致拆分,从而保证我们这个中长线的新鲜感。
问:《破碎之地》主要玩法包含PVE和PVP,两者占比大概是怎样的?
答:《破碎之地》的核心玩法以PVE为主,PVP作为一种调剂手段加入其中。虽然以PVE为主导,但游戏会提供一定的PVP元素以满足不同玩家的需求。
问:在PVP模式中,PC端相对于移动端的操作优势是否考虑针对性改进以确保公平?
答:经过上一次测试,我们允许PC端和手机端的玩家分开匹配。同时,我们也允许玩家跨平台体验。比如,手机端的玩家如果比较自信,可以选择跨平台跟PC端的玩家一起玩。我们还针对移动端用户进行了优化,增加了辅助瞄准和一些枪感的针对性优化。所以大家可以不用担心这方面的问题。
问:对于主打PVE内容的游戏而言,长期的内容消耗是个大问题。开发团队对于《破碎之地》的长期内容更新和扩展有怎样的规划?
答:现在我们团队开发了非常多的多人副本、各种各样的秘境。在这个过程中,我们已经形成了一套相对科学有效的研发生产管线。我们有信心能够支撑得起这部分内容的消耗。通过前面两次的测试情况来看,我发现比较多的玩家反馈是这游戏有点肝,并不是说是内容不太够。所以我觉得这也可以反过来证明我们其实是有足够的内容量的。
问:我们看到市面上有一些二次元游戏,它们规定每个版本的更新周期是42天。所以我想问我们有没有一个固定的更新节奏?
答:我们游戏定档于今年第三季度。在这之前,我们已经储备了至少三个月到六个月的内容量。具体的研发周期,我可以简单类比,如果我们能够储备这样的量,那么后续至少可以类比,甚至是以更高的量。因为我们的生产管线只会越来越成熟。
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